在此之前我们先围绕“涌现”这个主题讨论了一下游戏的背景,大致确定了《失控传播》的方向:在一个靠信息流维持运转的网络世界里,信息开始不断被复制、转发和放大,逐渐形成了没人能控制的热点,原本正常的网络也慢慢被噪声侵占。玩家扮演一个仍然保持清醒的信号传递者,需要穿过混乱的信息流,把有效的信息送到各个“希望节点”,让这个世界重新建立连接。我们想让“涌现”直接参与到玩法里。单独一条信息的影响很小,但大量信
在前几天我们确定了游戏的背景,然后构建了一下游戏最基础的demo,算是做出了一个勉强动起来的版本,修正了一下美术风格,让它看起来更像是一个“游戏”而不是ppt今天我们在做的基础demo的基础上对玩法进行了升级,讨论了一下怎么让游戏本身变得有趣,为游戏本身添加趣味性,毕竟游戏一定要好玩。大致确定下方案之后,我们打算先照着方案分工做出一版初版,再沿着初版进行修正,接下来继续努力#聚光灯gameja
第三篇|节点设计前面我们把基础玩法搭了起来,玩家可以收集流量,再把流量注入希望节点。不过玩下来感觉,节点如果只是等着被填满,过程还是有点单调,所以今天主要讨论了一下节点的设计,希望玩家每次投入流量之后,都能看到一些变化。目前我们把节点分成了敏捷、储能、攻击和防御四类,每类有四个形态,随着流量投入逐步成长。不同节点负责不同的事情,有的帮助移动,有的积累资源,有的清理敌人,有的提供保护。这样玩家就
这次主要在整理节点之间“链接”的思路。前面做完四类节点之后,我们发现,玩家虽然能选择先升级哪个,但每个节点还是比较独立:攻击负责打,储能负责供给,往往是哪里缺了就往哪里送流量。所以这次想往前走一步,让玩家除了培养节点,还能决定这些节点之间怎么配合。链接需要玩家主动建立。我们没有让附近的节点自动连起来,而是保留了选择两端、确认连接的过程。开局只有一次链接机会,后面可以通过赢得黑洞、白洞的争夺获得更
本期主要还是继续改链接。第三天把节点之间的链接思路整理了一下,这次就再往下做一点,看看这些节点连起来以后怎么一起工作,玩家又能怎么用这张网络。先把链接逻辑重新理了一遍。只要是通过手动链接连通的节点,就算在同一个网络里,中间隔着其他节点也能收到加成。主角也可以把两个独立网络接起来。等级还是由固定节点提供,主角不额外贡献等级,分身也不继承链接收益,避免角色多了以后把强度重复算进去。这样升级节点的时