第三篇开发日志完成 — 《给敌人一个"能打"的样子》本期内容:贼兵终于有脸了 — 之前夜袭的贼兵在画面里只是深色圆点,现在接入了和寨民同一套待机/行走/攻击三态做了又撤的五类区分 — 如实记录:给五种贼兵角色染色+加配件,结果窄屏一格约 20px、人物不到 30px,粮袋糊成椭圆、斧像宽刀、染色灰扑扑,信息没增多少画面反而更脏,遂退回统一形象贼王 — 1% 概率随波出现、更高更壮、hp×2
《三国营寨:涌现》开发日志②:让寨民真的"看起来"在做事本期讲三件事:人先动起来:士兵、民夫、军官三职业的待机/行走/攻击已接入主线让行为看得懂:头顶行为气泡;交战期间不再被吃饭打断,饥饿改为真实降低战力问题与风险:如实写了完整帧性能仍未通过,以及贼兵图像动画还没做有一处我做了如实处理:文中两处显式标注"这条改动还在性能验收分支上,没进主线预览",否则正文说"闲置不再归户"、配图里却还有
《三国营寨:涌现》开发日志①:我不想指挥每个人,只想看看这座寨子会怎样活下去最近在用 TapTap Code 和 UrhoX 做一款三国背景的营寨经营沙盒,名字叫《三国营寨:涌现》。趁论坛现在能正常进入,先把这段时间的开发过程记下来。本期进展:先让寨民有自己的打算我最想做的,不是让玩家不停框选、下令、盯着每个人干活,而是搭好一套规则,再看看这些人会把寨子过成什么样。寨民会饿、会累,也会害怕