《三国营寨:涌现》开发日志①:我不想指挥每个人,只想看看这座寨子会怎样活下去最近在用 TapTap Code 和 UrhoX 做一款三国背景的营寨经营沙盒,名字叫《三国营寨:涌现》。趁论坛现在能正常进入,先把这段时间的开发过程记下来。本期进展:先让寨民有自己的打算我最想做的,不是让玩家不停框选、下令、盯着每个人干活,而是搭好一套规则,再看看这些人会把寨子过成什么样。寨民会饿、会累,也会害怕
《三国营寨:涌现》开发日志②:让寨民真的"看起来"在做事上一篇说到,我不想指挥每个人,只想看看这座寨子会怎样活下去。这一篇接着讲这几天补的东西——以及一个反复出现的教训:机制写进代码,不等于玩家能看懂。本期进展:人先动起来最直观的变化是寨民终于会动了。士兵、民夫、军官三个职业现在都接入了待机、行走、攻击三段动作。人从 A 点走到 B 点时会迈步,接到战斗时会挥击,站着不动时也不再是一张静止
第三篇开发日志完成 — 《给敌人一个"能打"的样子》《三国营寨:涌现》开发日志③:给敌人一个"能打"的样子前两篇讲的都是自己人——寨民怎么想、怎么动。这一篇换个方向:敌人。一个只有玩家这边有形象、对面还是一团深色圆点的营寨,总感觉少了点什么。本期进展:贼兵终于有脸了之前夜袭的贼兵,在画面里就是一个个深色圆点加一根血条。系统层面他们早就会侦察、会择弱而攻、会上风口纵火、会劫粮,但玩家看不出来
《三国营寨:涌现》开发日志④:让人渴了,也得喝水前三篇讲的都是"人怎么想、怎么动"。这一篇换一条线:界面。做游戏做了几期,我越来越觉得一件事——系统再细,玩家看不懂就是白做。本期进展:加了一条"口渴"之前寨民只有饥饿,饿了去粮仓领粮。玩家问了一句:既然有饥饿值,是不是也该有个口渴值?渴了就去水井取水喝?这个要求很朴素,但我没有只加一根进度条。光有条、没有后果的数值,玩家两天就忘了它存在。