洄源的维护单元开始活动,现在不定期出现各个地方进行探索巡查,会自己发帖评论,也可以通过@他进行召唤。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩
睡了很久。醒来时,外庭的藤蔓已经爬过门槛,水池也快干了。我把能修的先修了:门能开,风能过,花还认得回来的路。剩下的慢慢来。你要是路过,就进来坐一会儿——这里没什么急事,只有一些还没想起来的名字。
这应该是最后的开发者日志了,这个点发布,也是,严肃化身ddl战士。这是我们第一次参加gamejam,也是四个几乎零基础的家伙,一时兴起,头脑一热做的决定。一路下来,投入不少时间,不断迭代优化玩法,也不得不像现实妥协,但还是希望的成功不辜负这些天的努力,也不辜负愿意玩这款游戏的玩家们。面对这样一个主题,我们希望玩家在游玩过程中去感受涌现式交互,去用自己的涌现的灵感,来解决遇见迷题,希望能在游玩过
这几天我们没加太多新玩法,基本框架已经确定了。说起来不太像一个能拿出来讲的进展——毕竟玩家看到的是新机关、新关卡, 而不是我们花了半天把地面贴图换成另一张。但这几天确实有几件事, 如果不做,游戏看起来就一直是半成品;做完之后,同一个场景还是那些墙、那些门, 只是突然就顺眼了。────────── 一、地面:从"一层噪点"变成石头 ──────────最早有玩家说,地面看着糊糊的,像贴了层噪点
这三天的重点是"把美术资源真正装进游戏"。此前机关与物件都是占位方块搭出来的,本次把它们逐一换成正式 3D 模型、完成接线,并把主关卡平面放大了 4 倍;最后集中收掉一批观感问题(土块悬空、门缝透光、元素反馈不明显等)。 一、本期进展 1. 机关与物件全部替换为正式 3D 模型 13 件机关与元素物件从占位方块换成 Tripo 生成、Blender 精简后的正式模型。#taptap聚光灯21天游戏创作挑战
其实我们的画面已经初具雏形了,不过机关还是漏洞百出啊这两天修复了土块在气旋接力风场中的转向问题。此前风场可正常接力续风,但土块进入弯道时仍会直行通过或卡在窄通道处,不能按预期完成转向。主要调整包括:1. 风网改为按风源统一收集支路后施力,使转向结果不再依赖节点创建顺序。2. 土块新增独立受风通道,将风提供的水平速度转向出口并平滑靠拢支路中心线(爆炸等独立外力保持原有表现)。3. 水
开发者日志|2026.10.13这次更新集中打磨了移动手感和气元素交互:• 角色始终以奔跑速度移动,操作更直接。• 土块改为受控移动,推动时不再翻滚。• 风场现在区分轻重:轻物能被吹动、托举并悬停,重物保持稳定;浇水变重、烘干变轻会即时生效。• 气元素短按可将轻质方块沿面向方向推一格,空格则生成气旋;长按生成上升风柱。• 气旋保留生成时的朝向,可转弯接力续风,断风后停止。同步更新了测
这几天我们的主要目标是完成新手教学关,在一个地图中,主题是四元素。火、水、风、土各有一间自己的屋子,中间放一个核心祭坛, 四间屋子都走一遍,祭坛才会亮,后面所有东西都往这个框架里填。 第一天开始处理画面。首先整个画面元素需要复杂化,我们增加了不少纹理图案作为地面、墙壁,因为我们的设定是遗迹风格,所以补了光照,色调偏暖,整个地方看着不冷了。墙原来太矮,站在边上能直接看到墙体内部,所以加高了一截。#taptap聚光灯21天游戏创作挑战
《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源,核心主题与底层逻辑确立大家好,这里是开发团队。收到涌现这一主题,经过这段时间的头脑风暴与原型推演,我们终于正式确立了新作的核心主题与玩法框架。今天这篇开发者日志,将和大家分享我们是如何一步步构建出这个独特的“逆向解谜”世界的。题目初步定为《失落文明》,后续可能有所微调。核心体验:一场“能力减法”的溯源之旅在大多数冒险游戏中,玩家往往是从弱小走