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在做完以上基础功能之后,我们惊奇的发现,只要增加一个工序稍微有重叠的菜品,那么随着顾客随机要求的到来,整个生产线的抢占就会变得极其复杂,而随着菜品越来越多,复杂程度则呈现数倍的上升。而增加自动化设备,则是对于这套规则的进一步提升,增加传送带单元,把孤立的建筑节点连接起来,完全发挥了网格地图自带的拓扑规划潜力,让玩家自己构建自动化生产线,对抗菜品数量上升带来的复杂性。敬请关注《炸鸡薯条大亨》
本次更新了操作逻辑和uiux设计,操作逻辑方面,现在所有加工建筑都只有加工功能,而没有搬运功能,统一底层操作逻辑,对玩家来说统一底层操作有助于增加玩家对游戏的掌控感,从而进行更深度的思考uiux方面,去掉了冗余的按钮,功能分类,以及美化了部分图标,一个游戏是否好玩除了看核心玩法之外,外围设计也是重要的一环。敬请关注《炸鸡薯条大亨》#TapTap聚光灯独立游戏 #游戏聚光灯gamejam开发者
#游戏聚光灯gamejam开发者日志 模拟经营游戏最有可能出现涌现点的地方就在于如何动态分配有限的资源,刚好餐厅经营游戏在面对动态需求时常常发生资源抢占的情况,这个时候就考验玩家如何动态分配资源,或者舍弃掉一些资源以优化生产线。本次更新加入了电力系统,用于动态分配建筑的加工速度更新了温度系统,使用电风扇降温以避免火灾更新多食材挤占生产线系统,形成资源竞争关系准备好经营自己的小店了吗,敬请
以今天没急着往里面塞新建筑、新事件,先把之前的规划做出来制作了原始的工作流,从买土豆到切条到油炸到打包和售卖确定了以格子为基础的建筑体系,格子类型天然具有涌现潜质,建筑之间的空间关系可以自发的产生联动和涌现效果顾客的行为模型也是使得玩家复杂度上升的一个重要因素,需要受到排队时间,吸引力等多个因素影响。
第一次看到这次 Game Jam 的主题——「涌现」,我其实感觉这个主题很有搞头,但是也很有挑战性。都知道游戏中最具有创造性的现象就是涌现,甚至能产生开发者都意想不到的玩法,这个词一看就很适合做那种很厉害的系统设计。 生态模拟、文明演化、自动化工厂、粒子系统…… 脑子里的东西一个比一个大。 然后想了半天,我发现一个非常现实的问题: 好像都做不完。 而且我越想,越觉得“涌现”特别容易被做成一种假的复