大家好。这是本系列最后一篇,聊聊《宇宙异星工场》的叙事——以及一些没写在任何宣传图里、但我们自己很喜欢的小东西。──────────────────────── 一、三个机魂,陪你唠完整个周目 ────────────────────────《宇宙异星工场》是一款放置工场游戏,玩家大部分时间在看蜂群干活。我们很早就决定:这段"看"的时间需要一个声音陪着你。于是有了机魂——寄宿在工场系统里的角
大家好。前几篇聊的都是设计和玩法,今天聊点硬的:性能。《宇宙异星工场》的画面里永远有一大群东西在动——几百只蜂群单位只是基本盘,还没算矿脉粒子、管线流体、特效和星空背景。这款游戏的所有乐趣都建立在"蜂群是活的"上,所以性能优化的目标从一开始就不是"能跑",而是"群体的生命感不能打折"。──────────────────────── 一、先讲最笨也最有效的一招:别制造垃圾 ──────────
大家好。第一篇日志里提过一句:我们选了"蜂群保持失控"的方向之后,内部试玩时不止一个人问"所以我到底在操作什么"。今天展开聊聊这个问题,以及我们和新手引导的漫长拉锯。──────────────────────── 一、过载的开局 ────────────────────────《宇宙异星工场》的界面内容很多:顶栏有星币、速率、材料格、暗能量;左边有队列卡和任务卡;底部是六七个功能页签;场景里
先把教程做好吧
大家好。上篇结尾预告过,今天聊一个我们自己的翻车案例:生产队列。──────────────────────── 一、翻车现场:排队?不存在的 ────────────────────────《宇宙异星工场》里的蜂群是造出来的。玩家排队下单:一只勘探蜂、两只采矿蜂、再来一台守护舰——和所有工场游戏一样,我们给了它一个看起来很完整的队列系统:多个并行槽位,槽位之外还能排队等待,左上角有一张队列卡
——我们想做一款"失控但不失焦"的工场游戏大家好,我们是一支很小的独立团队(就是我)。《宇宙异星工场》要上聚光灯了,趁这个机会写几篇开发日志,聊聊这款游戏背后真实的想法、踩过的坑和做过的取舍。第一篇,从最根上的问题说起:我们到底想做一个什么样的游戏。────────────────────────一、为什么是蜂群,而不是工厂────────────────────────市面上大多数工