#聚光灯gamejam开发者日志 办公室拓建:随着公司产品推出,有更多的现金了,就开始筹备做更多更大的项目,更多的项目需要更多的人手,那绕不开的,就是更大的办公室了,今天来做办公室扩建功能,从一个小小的办公室,扩大到更大的办公室 刚开始的办公室办公室升级,升级更大的办公室,也需要更多的租金办公室之后,就是作品的持续运营,可以自己发行,也可以选择发行商,自己发行有更大的决策空间,但也需要投
#聚光灯gamejam开发者日志 之前一款作品做完以后,最直接的动力只有“再做一款更好的”。今天加入公司目标和专业挑战,让经营有更明确的阶段:完成首个原型、第一次发行、真正解决一次问题、扩充团队,最后成长到可以挑战网游。目标会逐步解锁题材、玩法、画风、制作规模和招聘候选。当前原型已经扩展到 12 种题材、10 种玩法、6 种画风、48 组精选提案和 24 名员工,但它们不会开局一次全部出现。今
#聚光灯gamejam开发者日志 我觉得,一款游戏上线以后其实才刚开始另一段经营昨天把首发表现做得更完整以后,今天 开始补“首发之后”。单机加入补丁、促销和 DLC;网游有版本更新、线上维护、回流活动和服务器成本;老网游长期入不敷出时,可以选择继续做新版本、发布告别公告,或者转成陪伴服。单机上线后可以继续制作 DLC,而不是发售即结束老网游也开始拥有“继续投入 / 关停 / 陪伴服”的退场
#聚光灯gamejam开发者日志 这一期我要做的是事件系统我最想解决的,是“研发阶段太平”。选完题材和团队以后,如果只是等进度条跑完,玩家其实没有在制作一款游戏,只是在等一个结果。这一时期的事件逐渐覆盖概念、原型、主制作、测试和发行。例如策划提出一个新玩法、测试发现首个原型慢热、程序警告技术债、发行阶段决定自己发行还是找合作方。事件选项开始影响工期、品质、期待、缺陷和后续口碑。我们也开始写
#聚光灯gamejam开发者日志 看到题目“涌现”时候,我想到了一个点子,如今随着ai工具的普及,越来越多游戏“涌现”出来,那我就来做一款在游戏里做游戏的游戏吧,让更多游戏游戏里和游戏外涌现游戏创作本身正在变得更普遍。过去需要完整团队才能做出的原型,现在小团队甚至个人也能快速验证。真正困难的部分,慢慢从“能不能做”变成了“做什么、怎么做、做完以后会发生什么”。所以项目最早的核心问题其实很简单