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修仙传之我是剑修
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2026-10-04《修仙传之我是剑修》是一款仙侠题材的合成 + 塔防 H5 小游戏。你将化身御剑修士:用金币购买飞剑,在棋盘上两两拖拽合成更高阶飞剑;备战妥当后点击开战,棋盘上有几把剑,战场上就有几柄飞剑自动列阵出击。
战斗不是「碰到就死」。每柄飞剑都有独立伤害,等级越高斩击越强;敌人拥有血量,被命中后扣血,血尽才陨落。你要守住底部仙门城墙——怪潮一波波涌来,只要城墙血量见底,本关失败。合成升级的爽感、飞剑满天的视觉冲击、以及「差一点破防」的紧张感,构成核心循环。
游戏以关卡推进解锁养成:装备强化守城与输出,商城...
战斗不是「碰到就死」。每柄飞剑都有独立伤害,等级越高斩击越强;敌人拥有血量,被命中后扣血,血尽才陨落。你要守住底部仙门城墙——怪潮一波波涌来,只要城墙血量见底,本关失败。合成升级的爽感、飞剑满天的视觉冲击、以及「差一点破防」的紧张感,构成核心循环。
游戏以关卡推进解锁养成:装备强化守城与输出,商城...
开发者
神枪手工作室
供应商 上海创巴科技有限公司
隐私政策 当前关卡创建自该游戏
休闲游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话你好,我是《修仙传之我是剑修》的开发者。 做这款游戏,最初只想回答一个问题:能不能把「拖一拖就变强」的合成快感,和「飞剑追敌守城」的紧张感叠在一起,还能保持仙侠味道?于是有了现在的双阶段节奏——备战时专心合剑排阵,开战后把决策交给飞剑与城墙,让每一次拖拽、每一波清怪都有反馈。 我们刻意坚持「怪有血、剑打伤害」:高等级剑不是秒杀一切的捷径,而是更扎实的输出;城墙也不是摆设,守得住才算通关。广告点位尽量做成「想看再领」的补给,而不是打断游玩的弹窗。美术上持续补立绘与场景,希望哪怕是小游戏,打开也能有一点「仙门」的氛围。 当前版本仍在迭代:怪物与关卡新鲜度、商城与养成节奏、按钮与引导的可读性,都在根据真实游玩一点点打磨。若你觉得某一关太卡、某一处看不懂、某个按钮不够显眼,欢迎留言——你的一句话,往往比我们自己盯着屏幕更有用。 感谢愿意点开试玩的你。愿你在棋盘上合成出顺手的飞剑,在战场上守住那一道仙门。我们下个版本再见。
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《修仙传之我是剑修》是一款仙侠题材的合成 + 塔防 H5 小游戏。你将化身御剑修士:用金币购买飞剑,在棋盘上两两拖拽合成更高阶飞剑;备战妥当后点击开战,棋盘上有几把剑,战场上就有几柄飞剑自动列阵出击。
战斗不是「碰到就死」。每柄飞剑都有独立伤害,等级越高斩击越强;敌人拥有血量,被命中后扣血,血尽才陨落。你要守住底部仙门城墙——怪潮一波波涌来,只要城墙血量见底,本关失败。合成升级的爽感、飞剑满天的视觉冲击、以及「差一点破防」的紧张感,构成核心循环。
游戏以关卡推进解锁养成:装备强化守城与输出,商城...
供应商 上海创巴科技有限公司
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休闲游戏合集(TapTap测试版)
你好,我是《修仙传之我是剑修》的开发者。
做这款游戏,最初只想回答一个问题:能不能把「拖一拖就变强」的合成快感,和「飞剑追敌守城」的紧张感叠在一起,还能保持仙侠味道?于是有了现在的双阶段节奏——备战时专心合剑排阵,开战后把决策交给飞剑与城墙,让每一次拖拽、每一波清怪都有反馈。
我们刻意坚持「怪有血、剑打伤害」:高等级剑不是秒杀一切的捷径,而是更扎实的输出;城墙也不是摆设,守得住才算通关。广告点位尽量做成「想看再领」的补给,而不是打断游玩的弹窗。美术上持续补立绘与场景,希望哪怕是小游戏,打开也能有一点「仙门」的氛围。
当前版本仍在迭代:怪物与关卡新鲜度、商城与养成节奏、按钮与引导的可读性,都在根据真实游玩一点点打磨。若你觉得某一关太卡、某一处看不懂、某个按钮不够显眼,欢迎留言——你的一句话,往往比我们自己盯着屏幕更有用。
感谢愿意点开试玩的你。愿你在棋盘上合成出顺手的飞剑,在战场上守住那一道仙门。我们下个版本再见。

