主题:美术轮 —— 让"水"像水,让玩家的每一种影响、每一种生命形态都有专门素材一、今天要解决的问题玩家反馈原话: 「更新美术素材,让水的效果和材质更像水, 然后玩家施加的所有影响都制作一套美术素材」 随后追加:「不太行,看起来不像是在水缸里」原状态: · 水 = 一张 1536×1024 的静态写实贴图,按昼夜亮度整体染色,没有任何动态 · 11 个工具的效果 = 程序化图形(雾团 + 圆
一、今天做了什么----------------------------------------------------------------------起点是 10-08 日志结尾写下的「下一步优先级 #1:修高密度 NaN」,以及聚光灯涌现轮收尾阶段的 E2 验收(30 天 × 10 种子生态断言)。 # 改动 提交 状态 -- --------------------------
一、我发现一个 bug:到第 3 天光死不分裂缸开起来后,头两天看着还行,到第 3 天细胞就集体萎靡,既不长大也不分裂,最后整缸慢慢空掉。我先做了个最朴素的实验:把缸封起来跑 6 天,然后数出生和死亡。结果很难看:出生数 0 个人口 48 → 5细胞质量 卡在 1.65,怎么都够不到分裂门槛也就是说,这缸里的细胞从第一天起就在"入不敷出"。算一笔账就清楚了。白天光照下,一个细胞每
日期:2026年10月6日 本次主题:生物质统一代谢与原地尸体系统一、开发目标 取消细胞的独立能量设定,让所有活动依赖真实生物质。细胞死亡后不再立即消失,而是留下原地尸体,可被其他细胞吞噬,或逐渐分解成有机物。二、完成内容统一生物质消耗 移除独立能量、ATP及热量账。 维护、移动、损伤修复、分裂、喷射和群落组织活动,统一实际扣除身体质量。 光合与食物摄取补充生物质;活动消耗的物质转入代谢产物
第一轮:让生态更活跃、更容易观察今天先调整了细胞的生存节奏:细胞尺寸增加 50%,普通视图与放大镜同步调整。活跃程度提高 10%,主动移动速度在此前调整基础上再提高 20%。最低分裂年龄和分裂间隔从 90秒缩短至60秒。出生变异概率从 25%提高至30%,稀有组织化概率同步提高20%。细胞主动活动的能量消耗降低 10%。低活性应激改为连续受压满 三个生态日后才进入。同时补上了求生行