今天游戏上线啦。从定下"打地鼠加肉鸽"这个组合到能玩到正式版,二十天,说实话比预想的顺利——中间虽然也踩过几个大坑,但都爬出来了。上线前干的最后一件事,不是加内容,是调平衡。之前的版本太简单了。简单到什么程度呢:闭着眼锤,一路锤到底,分数总是绰绰有余。听起来好像没问题?但肉鸽游戏一旦没有"差一点就过了"的紧张感,商店就变成走过场,金币没有取舍,圣物买哪个都无所谓——整个成长系统的意义就没了。太
这几天主要在重画美术。之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。现在
这几天主要在做一件事:让游戏从头到尾能跑通。结构上是通的,但中间问题不少,还在修。顺带说说这周踩的一个坑。昨天我提交了一批改动,平台开始跑。我去做别的事,回来一看,还在跑。再过一小时,还在跑。最后是我手动强制停掉的,三个多小时,两万两千多积分。我翻了它的工作记录才明白钱花在哪:它把这次改动当成正式项目来做——写了近一千行的测试脚本,跑了几千帧的验收,还做了一整套旧存档迁移兼容(防止老玩家的存
近期的开发进度1. 四季背景现在游戏分四个阶段,每个阶段背景不一样:春天是绿草地(就是原来的),夏天更绿一点加了向日葵,秋天变黄有落叶,冬天下雪,洞口会积一层薄雪。背景音乐也跟着换。做这个一是想让画面有点变化,不然一直看同一片草地容易腻;二是想让玩家感觉关卡在往前推进。2. 调数值这周花了不少时间改数字:每关时间从45秒改成30秒,同屏地鼠从3只加到5只,节奏紧凑了不少。还有个强化道具之
这几天没更新,因为在埋头玩同类游戏找灵感时间紧还花三天玩游戏,值吗?值。最大的两个收获:一是界面做减法。回去看了一眼自己的游戏,把当初觉得"挺可爱"的装饰文字全删了,屏幕干净了反而顺眼。二是想明白了失败条件怎么做。有些游戏输了想摔手机,有些输了想秒开下一把,区别就在于"差一点就过了"的感觉。照着这个思路,把初版的失败规则整个推翻重做了。玩之余也干了正事:棋盘从 3×3 扩到 6×4 共#聚光灯GameJam开发者日志
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。今