











纪元急袭
《纪元急袭》是一款融合横向基地攻防、时代进化与主将构筑的单机策略游戏。你将与敌军分据战场两端,从有限的军资和最初的部队开始,招募士兵、研究军备、部署炮塔、指挥主将,逐步将战线推向敌方营寨。部队会自动行军、接敌和攻击,你负责决定谁先出战、资源如何分配,以及何时发起改变局势的一击。最终目标很明确:守住自己的基地,击破对面的防线。
游戏把十个时代放在同一片架空战场上。石器部落、青铜城邦、古典帝国、中世纪王国...
十个时代,一条战线。让军团从石器部落一路迈向轨道文明,在攻守与进化之间,找到属于你的制胜时机。
《纪元急袭》是一款融合横向基地攻防、时代进化与主将构筑的单机策略游戏。你将与敌军分据战场两端,从有限的军资和最初的部队开始,招募士兵、研究军备、部署炮塔、指挥主将,逐步将战线推向敌方营寨。部队会自动行军、接敌和攻击,你负责决定谁先出战、资源如何分配,以及何时发起改变局势的一击。最终目标很明确:守住自己的基地,击破对面的防线。
游戏把十个时代放在同一片架空战场上。石器部落、青铜城邦、古典帝国、中世纪王国...
“本游戏的本质是《战争进化史》”。
做《纪元急袭》,我们最想保留下来的,是那种从几名原始士兵起步,一边守住营寨,一边把整个军团带向新时代的期待感。最初只有盾牌、石块和长矛,后来是重骑、火炮、坦克,再后来,能量武器与机甲走上同一条战线。每次进化都应该让人期待:军团会怎样变化,下一次进攻又能打开怎样的局面?
项目受到《Age of War》前两部的启发。横向战场、相对而立的基地、不断向前的兵线,以及攻守与进化之间的取舍,是我们希望延续的基础。在这个基础上,《纪元急袭》加入主将、主动道具、军备研究和成长构筑,希望玩家在熟悉的节奏里,拥有更多可以主动决定的事。
对我们来说,时代进化最有吸引力的地方,在于它能够改变一场战争的走向。因此,双方必须独立积累和独立换代;新时代的单位、武器和基地,要让玩家明确感受到军备跨越带来的力量。与此同时,旧兵会继续作战,已经付费的训练订单也会继续完成。进化按钮按下之后,怎样把新军送到前线,怎样处理旧阵线留下的空间,仍然需要玩家指挥。我们希望“升级了”之后,还有一段值得认真打好的反攻。
我们同样重视兵线里每一个单位的位置。盾兵挡住一次冲锋,后排射手得到一段输出时间,重型单位终于接上前线,支援兵把濒危的阵线维持下来——这些具体的变化,是搭配军团的乐趣所在。占位、射程、攻击时序和训练顺序,让玩家的选择落实到战场上;当一次招募或站位调整奏效时,希望你能看清它带来了什么。
主将和主动道具,则是让指挥更有个人风格的一步。有人愿意让主将率先突击,有人更喜欢用护盾和炮台稳住防线;战鼓可以配合一次集中推进,烟幕可以争取重新组织的时间,补给可以让缺少的关键部队更早抵达。我们希望这些能力各有用途,也保留使用时机上的取舍,让玩家逐渐形成自己习惯的节奏。
美术与声音也应该为这些决定提供清楚的反馈。重骑冲进阵线时,动作和命中要体现重量;炮弹落地时,闪光、烟尘与爆炸声要让人感受到冲击;护盾承受攻击、随后破裂时,变化应该足够直观。像素风格让我们可以用鲜明的轮廓和色彩表现不同军备,图标界面则让常用指令更集中,尽量把注意力留给战场。封面上那位身披红金铠甲的骑士,来自主将铎山·铁壁守卫。我们希望这张坚定的面孔,能够成为玩家认识《纪元急袭》的一个标志。
当前游戏以单机对战和战役为核心。接下来的打磨重点,会继续放在不同兵种的用途、跨时代攻守的节奏、主将与道具的配合,以及操作和战斗反馈上。内容增加之后,每一种选择是否仍然有意义,每一段战斗是否仍然容易看懂,都需要通过实际游玩反复调整。我们希望保留进化带来的明显优势,也让防守、资源分配和临场指挥始终值得投入。
如果你愿意尝试这款游戏,我们很希望听到具体的体验:哪一种兵总能派上用场,哪一个时代容易陷入僵持,哪次技能改变了局势,又有哪些时候,你明白自己想做什么,却觉得操作或画面没有及时回应。这些战场里的细节,会帮助我们判断下一步应该优先打磨哪里。
感谢你把时间交给《纪元急袭》。希望在某一场基地濒危的对局里,你能守住最后一段防线,完成期待已久的换代,然后看着新军接上前线,把战场一点点推回去。那会是这款游戏最想与你分享的时刻。

