当前进度: 最后的精力大部分花在"看不见的地方"。先修改了城内特殊建筑的视觉设计,把每一个建筑都做了好看的入口,并更改了名字,原来引路人的名字被占用了哭存档体系重写为三层:GamePersistence 负责 v1/v2/v3 旧档向 v4 的兼容迁移,以及云端同步(云键 laughs_of_home_progress);GameStorage 只谈本地读写——写入走"候选回读校验 → Ren
现在新增:4 种地图 × 城堡 1–20 级,共 80 组布局及公共建筑两次升级事务永久居民名册与稳定身份;归城保留心理/健康/冷却,跨夜保留,告别删除对应身份。迷茫阈值:60不安、85危险、100进入黑暗;30秒可召回,结束才扣人口与结算迷失。灾厄复用已有恐惧/风险与保护结果,恐惧和风险取最大增量,避免双重放大。吃饭、休息与设施拥挤影响心理/健康;90秒宽限;单帧心理与灾厄最多推进1秒
当前进度:完善了天气灾厄玩法,增加了5种的天气增加了建筑扩建升级功能,增加了商店功能增加了商店商品与灾厄庇护功能增加了书房建筑,完善了情绪值对灾厄的表现形式图标做了优化音频系统也在这周建成:BGM 循环 + 一次性音效分离,用独立音频 Scene 承载。飞鸟技能树(BirdSkills)起步,五个分支的等级、价格、前置判定全部做成不依赖引擎的纯规则模块。危机:数值和状态一致性成了重灾
阶段开发记录 · 截至 2026 年 10 月 14 日目前已经搭建了逐夜推进的玩法流程,并进一步补充了城堡扩建、飞鸟成长、引领者、商人、告别礼物和进度保存等系统。这里整理一下截至目前的主要开发内容。一、完善回声罐接续光域的引路玩法目前,城堡和已经接通的罐子都可以成为回声传播的起点。玩家需要根据覆盖范围和接续距离,逐步把光域向旅人所在的位置扩展。放置规则也做了相应处理。二、完善旅人的休息与
01发心开发的初衷只是为了做一款治愈游戏。02设计最初的设计是迷宫,需要为迷路的旅人指引方向,通过正确的路线达到中心点。实验下来发现,不仅玩法枯燥还背离了治愈的发心,于是改成了开放地图,随意摆放行走。核心玩法很简单,城堡收留旅客,旅客产生的笑意反哺支持城堡的壮大,作为城主的玩家需要发展城堡、改善环境以引领收留更多旅客,共度灾厄,普普通通的点点点放置模拟类游戏。这一个星期一来与其说是加功能