各位评委老师、玩家们好!非常抱歉给大家带来不便:我们在最后打包上传电脑端版本时,由于选择了单文件打包模式,漏放了 MonoGame 游戏框架自带的两个基础运行环境文件SDL2 与 openal,导致部分电脑直接点击启动时可能会遇到弹窗闪退。由于目前已过比赛提交通道截止时间,无法在后台更新电脑端压缩包,特此向各位评委老师和玩家说明:强烈推荐优先体验【安卓手机版】:本作同时提交了完整的安卓移动
开发者寄语各位 TapTap 的玩家、评委以及聚光灯活动的朋友们好!今天是 2026 年 10 月 20 日,聚光灯游戏创作挑战赛的最终提交前夜。我们自己测试:发现在手机端屏幕较小,操作按键容易误触,希望能自定义按键位置与大小;又发现在沙盒测试模式中木桩会被毒云或地刺击杀,打断了持续配卡测伤害的连贯体验;还发现在移动端反馈遇到无声音或控制台不易关闭退出的情况。为了解决这些,我们在过去 24
开发者寄语各位 TapTap 的玩家和聚光灯活动的朋友们好!距离本届聚光灯挑战赛作品提交仅剩最后 3 天。《涌现》的整体架构与核心对战系统已经就绪,我们今天的工作重点完全倾注在打击反馈、核心控制手感以及视听沉浸感的打磨上。做 2D 物理对战游戏,最忌讳的就是“视觉看着打中了,实际没伤害”或按键操作不跟手、音画脱节。今天我们集中攻克了多项手感痛点,并完成了一项具有挑战性的技术实现——纯代码驱动
大家好!欢迎来到《混乱枪豆人》开发者日志的第 3 期。如果说前几天我们是在搭建底层地基,那么今天就是地基全面封包、迎来里程碑式突破的一天!今天不仅正式完成了第四张机制竞技场的设计与重构,还经历了一场惊心动魄的“物理引擎大排雷”,并把现有的 12 张技能卡牌做了全量梳理。最重要的是 —— 四大地图与物理引擎的稳定代码,今天正式 Push 同步到了远程 GitHub 仓库!今天的信息量极大,话不多
大家好!距离我们发布第一篇构思日志过去了几天。 在这几天里,我们团队经历了一次非常硬核的技术栈拍板与底层攻坚——我们最终决定使用 C# (.NET 10) + MonoGame,不导入任何一张外部美术贴图,用 100% 纯程序化矢量渲染(和手写 2D 力驱动物理引擎,把《混乱枪豆人》的第一个可玩实机原型跑通了!今天这篇日志,想结合刚截出来的三张实机画面,和大家分享一下我们这几天的开发进展,以及