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职场上分游戏截图
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职场上分

职场上分

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《职场上分》是一款用职场身份戏仿王者荣耀的策略塔防。一句话:在公司里受的委屈,在这里用塔防打回去。
5 种职业塔任你调度——资深开发是肉盾、数据分析师远程输出、产品经理法师 AOE、实习生刺客一击毙命、前台辅助给周围塔 +25% buff。

4 个 Boss 等着你:需求文档、紧急会议、周报噩梦、最可爱的上司。
4 关从「新人入职」→「年终总结」→「末位淘汰」→「35 岁危机」,难度逐级叠加,关 4 通关时会感觉这辈子的班都上完了。

游戏特色:
• 5 种差异化塔,攻击粒子、子弹形状、VF...
开发者
奇趣游戏
供应商 上海创巴科技有限公司
隐私政策
TapTap
当前关卡创建自该游戏
策略游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话《职场上分》是一个人到中年的产品经理,对"用游戏发泄情绪"这件事的又一次尝试。 ## 为什么要做这个游戏 我做这个游戏是因为我自己就是那个最可爱的上司——每天在 4 个 Telegram 群里接需求、写文档、开会、对齐、复盘。回到家,发现还有一堆周报没写。 塔防是个特别合适的容器:摆塔就是排兵布阵,Boss 就是需求方,关卡就是项目周期,王者荣耀式的"上分"反馈——击杀飘字、屏幕震动、击杀金币——刚好对应职场里"今天扛住一拨需求"的爽感。 我希望每个玩这个游戏的人,玩完关 4——"35 岁危机"——通关的瞬间,能真的长出一口气:"熬过去了"。 ## 设计抉择 • **致敬王者荣耀但用职场身份戏仿**:5 种职业塔对应 5 种原型英雄(战士=铠/亚瑟、刺客=李白/兰陵、法师=妲己/安琪、辅助=蔡文姬、射手=后羿/鲁班)。每个塔有独立的攻击粒子、子弹形状、VFX、音效、飘字,就是为了"玩起来就有打击感"。 • **4 张地图 4 关**:原本设计了 7 关,但实际测试发现 4 关刚好能把"新手 → 项目 → 突破"三个阶段体验完。多了玩家会累,少了没"通关"成就感。 • **难度曲线:易 → 普通 → 稍难 → 难**:每关自带 difficultyMul 调 HP/速度/数量/奖励/起始金/命/塔数/塔价/升级价/出售返还 10 个参数,关 3 比关 2 难 19%,关 4 比关 3 难 24%,肉眼能感受到"越来越难"。 • **carryOver 公式**:上一关剩多少金币会按比例带到下一关(保底 800g),让"完美通关"和"勉强通关"有真实的体感差异。 • **死亡重玩不归零**:哪怕死掉,金币按比例继承——这是我对"失败要鼓励"的小坚持。 ## 这只是 V1.0 游戏目前在持续迭代: - V0.29:4 关难度调优定稿 - V0.3:5 塔差异化 VFX + 屏幕震动 + 击杀飘字 接下来计划接入 PNG 角色立绘、BGM(按关卡主题切换)、拆 TS 重构、接入微信小游戏(wx.createRewardedVideoAd 复活/解锁塔)。 如果你和我一样是每天要开 5 个会、扛 3 个需求、陪老板吃饭的"打工人",希望这个游戏能让你在通勤地铁上、午饭时间、晚上睡前——把今天的气撒完,然后好好睡一觉。 —— 一个还在做产品的产品经理
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《职场上分》是一款用职场身份戏仿王者荣耀的策略塔防。一句话:在公司里受的委屈,在这里用塔防打回去。
5 种职业塔任你调度——资深开发是肉盾、数据分析师远程输出、产品经理法师 AOE、实习生刺客一击毙命、前台辅助给周围塔 +25% buff。

4 个 Boss 等着你:需求文档、紧急会议、周报噩梦、最可爱的上司。
4 关从「新人入职」→「年终总结」→「末位淘汰」→「35 岁危机」,难度逐级叠加,关 4 通关时会感觉这辈子的班都上完了。

游戏特色:
• 5 种差异化塔,攻击粒子、子弹形状、VF...

供应商 上海创巴科技有限公司
隐私政策
TapTap
当前关卡创建自该游戏
策略游戏合集(TapTap测试版)

《职场上分》是一个人到中年的产品经理,对"用游戏发泄情绪"这件事的又一次尝试。
## 为什么要做这个游戏

我做这个游戏是因为我自己就是那个最可爱的上司——每天在 4 个 Telegram 群里接需求、写文档、开会、对齐、复盘。回到家,发现还有一堆周报没写。

塔防是个特别合适的容器:摆塔就是排兵布阵,Boss 就是需求方,关卡就是项目周期,王者荣耀式的"上分"反馈——击杀飘字、屏幕震动、击杀金币——刚好对应职场里"今天扛住一拨需求"的爽感。

我希望每个玩这个游戏的人,玩完关 4——"35 岁危机"——通关的瞬间,能真的长出一口气:"熬过去了"。

## 设计抉择

• **致敬王者荣耀但用职场身份戏仿**:5 种职业塔对应 5 种原型英雄(战士=铠/亚瑟、刺客=李白/兰陵、法师=妲己/安琪、辅助=蔡文姬、射手=后羿/鲁班)。每个塔有独立的攻击粒子、子弹形状、VFX、音效、飘字,就是为了"玩起来就有打击感"。

• **4 张地图 4 关**:原本设计了 7 关,但实际测试发现 4 关刚好能把"新手 → 项目 → 突破"三个阶段体验完。多了玩家会累,少了没"通关"成就感。

• **难度曲线:易 → 普通 → 稍难 → 难**:每关自带 difficultyMul 调 HP/速度/数量/奖励/起始金/命/塔数/塔价/升级价/出售返还 10 个参数,关 3 比关 2 难 19%,关 4 比关 3 难 24%,肉眼能感受到"越来越难"。

• **carryOver 公式**:上一关剩多少金币会按比例带到下一关(保底 800g),让"完美通关"和"勉强通关"有真实的体感差异。

• **死亡重玩不归零**:哪怕死掉,金币按比例继承——这是我对"失败要鼓励"的小坚持。

## 这只是 V1.0

游戏目前在持续迭代:
- V0.29:4 关难度调优定稿
- V0.3:5 塔差异化 VFX + 屏幕震动 + 击杀飘字

接下来计划接入 PNG 角色立绘、BGM(按关卡主题切换)、拆 TS 重构、接入微信小游戏(wx.createRewardedVideoAd 复活/解锁塔)。

如果你和我一样是每天要开 5 个会、扛 3 个需求、陪老板吃饭的"打工人",希望这个游戏能让你在通勤地铁上、午饭时间、晚上睡前——把今天的气撒完,然后好好睡一觉。

—— 一个还在做产品的产品经理

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