🌊 三种模式:挑战(三阶段涌现实验)、自由沙盒(无限能量随便玩)、无尽海域(守种群比存活)🧪 五种信号,各司其职,能量有限需要规划🦈 会追猎、能被驱散的捕食者,防守也是一种得分手段🌪 动态洋流,让每一局的海域都不一样🎚 三种难度、屏幕自适应、移动端触屏支持🔊 全程序化音效 + 深海环境底噪📸 游戏内按 F12 随时截图(方便做素材、记录战绩)
1. 氛围、工具与自适应加了低频环境底噪,4 秒无缝循环的深海呼吸感;帧率持续偏低会自动降一档画质保流畅;结算面板现在能看"逐波得分",无尽模式能看出是在哪一波崩掉的;工具栏做了屏幕自适应,各种比例下都不会挤成一团。2. 最新:环境洋流现在海域不再永远平静。会周期性出现三种洋流:交错洋流:方向缓慢旋转,推动全场;深海漩涡:把群体卷向中心;单向急流:朝随机方向持续推挤。
1.玩法大扩展这是变化最大的一版,也是游戏真正"能玩"的起点:五种信号:吸引 / 排斥 / 繁殖 / 减速 / 冲击,各有配色和能量消耗;捕食者:深海里有东西会追着吞食你的微光,你需要用排斥、冲击信号把它们推开——被驱散还能加分;无尽模式:没有倒计时,守住种群、撑过一波波捕食者,比谁活得久;三种难度:轻松 / 标准 / 困难,整体调节时长、能量、捕食者强度。2. 手感与反馈光有玩法不
把"几百只活物"跑得飞起(v0.2 ~ v0.5)群体行为最怕卡。这一阶段的地基工作:把微粒和信号全部改成对象池管理,重开、繁殖不再反复创建销毁,开局预创建好,运行时只做激活/回收;邻居查询从"每只都扫全部"升级成空间网格,复杂度从 O(N²) 降到 O(N),几百只微粒也能稳稳跑;关闭了不必要的物理同步、把最大的渲染开销(拖尾)加上预算控制,低配设备也能流畅。#聚光灯gamejam开发
今天是 Jam 的第9天,也是我决定做《微粒之海》的日子。TapTap 聚光灯 Game Jam 是一场限时创作比赛,投稿有明确的截止约束:要在截止日期前提交可试玩的完整版本。时间有限,意味着我必须做一个"范围小、完成度高、一眼惊艳"的作品——不能贪大,不能留太多实现风险。Day 1 的目标只有一个:确定游戏内容、定死美术素材来源,然后让画面先立起来。一句话:深海生物荧光浮游微粒的涌现模拟。玩家