各位玩家好,《公交公司》已经上线,并且正在参加 TapTap 聚光灯 21 天游戏创作挑战(主题:涌现)。活动现在进入集结助力阶段,可以体验10分钟游戏后点击助力即可,谢谢大家!
【攻略】《公交公司》从新手到高分:机制、数值与实战思路先说定位:这是一款可以暂停的实时网络策略游戏。你不驾驶公交,你是线路规划员——连站点、排车辆、组织换乘,让整座城市坐得上公交。一局 10 分钟,核心是观察、诊断、重组。这篇攻略按「新手须知 → 操作手势 → 核心机制 → 两张地图打法 → 冲分思路 → 常见翻车点」组织,按需跳读。一、新手须知:输赢是怎么判定的三条规则记住就不会莫名其妙
《公交公司》开发者日志 06 · 上线冲刺:地图、排行榜、存档与教学收敛这一篇记录上线前的最后一轮开发。做完这四件事,游戏就正式发布了。游戏地址:这一期聊四件事:地图选择、排行榜、自动存档、教学优化。它们看起来是四个独立功能,其实都在解决同一个问题——让玩家能真正「开始玩」,并且玩得下去。这四件事做完,《公交公司》才算是准备好上线了。一、地图选择:先把「地图」这个概念从代码里拆出来起因
《公交公司》开发者日志 5 · 教学从 6 步重做成 10 步,以及下一步这一期聊新手教学的重做、声音系统,以及我们对「涌现」这个主题的最终回答。一、为什么要重做教学第一版教学是 6 步硬编码链:if step==1 ... elseif step==5。它教了建线、延长、加车、第二条线、换乘。但玩家反馈「玩到后面不知道能干什么」,一查发现:游戏已有的编辑能力,大半根本没教。能力 原教学
《公交公司》开发者日志4 · 把界面砍到只剩地图和两条窄栏这一期聊界面与适配。一、起因:界面「不够美观简洁」第一版的界面上面文字太多,不够美观简洁。第一条具体建议是图标化——左上角的「车」字换成公交图标,右侧线路色签换成对应颜色的公交车。但我们很快就撞上了一个根本冲突:我们的站点编号是功能性信息,不是装饰。在这个游戏里,乘客的目的地就是用站点编号表示的,车上座位格子里显示的是编号,站台
《公交公司》开发者日志3 · 让城市的成长,变成「新问题」而不是「新数字」这一期聊成长节奏、环线,以及我们怎么把「到点反转」改成一条连续曲线。一、一个被试玩否定的版本先说失败的部分。第一版中局做了 18 分钟,六个阶段,城市一阶段一阶段地长。骨架是对的,资源、站点、需求都按计划到账。但试玩反馈很直接:「18 分钟版主要是把相同内容摊长了,节奏变慢。」这句话很致命。它说明我们做的是拉伸,
《公交公司》开发者日志 02 · 每位乘客,都真的被送到目的地这一期聊城市与乘客。听起来是最基础的系统,但恰恰是这里藏着我们踩过最深的坑。一、乘客不是数字,是一条计划在很多模拟游戏里,「乘客」就是一个计数:来了 N 个人,运力够就消掉。我们没这么做。每位乘客身上带着一条真实的行程计划:出发站、目的站;经过哪些线路、在哪一站换乘;当前在第几段、这一段该上哪辆车。而且规则很严格:只有线
《公交公司》开发者日志 1 · 我不开车,我让这座城市坐得上公交本届聚光灯 GameJam 的主题是**「涌现」**。这篇日志想聊聊:我们怎么理解这两个字,又怎么把它变成一张会自己长出问题的地图。一、先说「涌现」这件事看到主题的第一反应是「做一个惊喜时刻」,但这个方向很快就放弃了——预设好的惊喜不叫涌现,那叫演出。我们更认同另一种理解:设计一堆各自简单、但会互相作用的规则,然后让结果自己长