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第5篇|技术与上线

项目采用tap制造开发,随着功能增加,将战斗、敌人、世界系统、界面和渲染分开组织,避免所有逻辑堆进入口。技术工作逐渐从“功能跑起来”转向“各种边界下仍然正确”。敌人出生校正、死亡奖励去重、重生状态清理、存档隔离和资源打包,都成为交付前的重要检查项。 Boss新增技能后,我们补充真实AI轮换、固定落点、圆形边界、无敌与盾挡、死亡及切阶段取消等验证。891项回归断言通过,多帧画面已检查,正式构建完成,

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第 4 篇|视听篇优化

第一轮视听接入后,游戏仍显得平淡。进一步打磨时,我们没有继续放大震动,而是转向接触点、节奏和信息层次。普攻震屏降至0.08米,技能降至0.12米,取消击杀后的第二段强震。命中保留短暂停顿,爪击弧按真实射程绘制,粒子改成短亮芯、碎片和淡尾,敌人受击也不再整身泛白。 声音加入实例预算和去重,重要反馈适度压低背景音乐。UI则收细边框,分开生命与能量数字层级,只保留一个当前形态标记,减少重复“就绪”提示。

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第 3 篇|视听篇:风格、美术与声音

《基米历险记》选择像素风,不只是为了复古感,更是为了让角色、地形和机关拥有清晰的轮廓。橘猫承担亲近感,元素配色承担识别功能,深色场景则为技能和危险提示留出对比空间。界面延续像素语言,通过直角结构、克制的装饰和统一色彩,让菜单与游戏世界保持一致。 美术实现采用图片资源与程序化绘制结合的方式:角色、背景和图标提供主要视觉内容,攻击轨迹、预警和粒子通过代码绘制。资源加载与世界渲染分开管理,界面也使用独立

已经到底了