根据上一篇提到的修改方案,讨论出了更详细的叙事结构和机制关系,表格如下:目前已经修改/增加的部分如下:添加了嫌疑人关系网、死者秘密(非完美受害者)、嫌疑人状态(未全部完善)、案发地点添加叙事物证、增强了证据链判定并优化了调查评级的判定标准。由于以上功能并不完善,且所牵涉的世界状态和多结案出口并没有实装,为保证完整流程体验,以上改动版本并不包含在投稿内容当中。总的来说,表格1中的设想全部完成
今天在昨天完成的雏形基础上,完善了成就系统、增加了主支线剧情的回忆相册,添加音效与音乐,并且添加了新手教程。在以上功能经过完整测试后,通过审核开放初版试玩。上一篇提到需要增加的声望和世界状态系统还在进一步讨论中,团队进行当前版本试玩后对游戏的感觉是“仍然缺失涌现感”,反思过后我们认为缺“涌现”的原因是:玩家的选择主要只消耗精力/时间/工具,几乎不改变系统状态;NPC 不记得玩家问过谁,证据不会因
确定了游戏名称和部分背景故事:《雾隐档案》,玩家扮演的是一位失去原来记忆的私家侦探。在确定了外层“天”循环和中层“单案件循环”后,我们很快搭建了初步的Demo。在上一篇讨论结果的基础上,我们增加了外层的等级、经验值、商店、金币、道具和时间系统。接下并完成委托会获得经验值和金币,经验值可以升级,金币可以购买更多破案需要的道具、增加精力上限和刷新更多委托。部分委托有天数时限,在进行委托时,游戏内的
本篇记录团队对备选选题的玩法原型推演,经过对比评估,正式确定项目选题为侦探推理类游戏,同时完成游戏循环逻辑梳理,敲定案件循环框架。侦探推理方案:适配涌现主题。案件在接卷瞬间随机生成,凶手、案发地点、凶器、痕迹组合按一定的生成逻辑搭配;玩家调查顺序不固定,线索收集路径完全由玩家自主选择。固定基础推理规则,却能涌现出千变万化的破案思路。我们把游戏结构拆解为外层「天」循环、中层单案件循环、底层线索
本篇是项目第一篇开发日志,用来记录我们团队对本次涌现主题游戏赛题的理解,同时梳理初期产生的几个游戏方向,把我们讨论里的想法落地、存档,作为整个项目的起点。提到涌现,核心不是预先写死全部剧情和结果,而是简单基础规则互相作用,诞生出意料之外、丰富多样的行为与体验。我们从两个维度拆解这个主题:主题表达层面的涌现:选择的涌现。大量微小选择不断叠加,最终衍生出完全不一样的局面。不是单一的分支选项,而是无