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元素高塔

元素高塔

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《元素高塔》是一款单局制 Roguelike 爬塔游戏。你独自登塔,每一层只有一名守卫,胜负都在回合之间。
毒、土、风、水、火五种元素可以两两反应——水遇火腾起蒸汽、土遇火迸成熔岩、毒遇火则爆燃,十种反应各有独立的结算规则。125 项元素祝福、26 件遗物、4 位可养成主角,构筑方向完全由你决定。

塔没有尽头。能爬多高,取决于你怎么把手里这一串元素打成连锁。
开发者
奈何南风的工作室
供应商 上海创巴科技有限公司
TapTap
当前关卡创建自该游戏
角色扮演游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话做《元素高塔》,起点是一个很朴素的问题:元素克制能不能不只是「数值加成」? 常见的三环相克(水克火、火克草)两三把就被摸透了,构筑深度不够。所以我把元素拆成五种属性,让任意两种都能「反应」,并且给每种反应写了独立的结算规则——不是换了个颜色的加伤,而是真的改变战场:蒸汽让敌人受创加重、熔岩破甲、霜结削防、繁育回血。十种反应,十种打法。 为了保证 125 项祝福随便怎么叠都能复现,一回合的结算被固定成一条流水线:敌方意图 → 闪避判定 → 护盾防御 → 生命伤害 → 反伤吸血 → 持续伤害 → 再生 → 连击计数。每项祝福都挂在流水线的某个固定节点上,所以「先算谁」永远有确定答案。 「无尽」最容易踩的坑是数值失控,所以成长曲线用了分段二次增长,多系加成先加算再统一开根——堆得越多、单点收益越低,但永远不设硬上限。再配合第 13 回合起递增的怒气压力,战斗不会无限拖下去。 另外,这游戏没有隐藏机制。所有判定规则、软上限、掉落概率都写在游戏内的规则页里,你可以直接读到。我不希望玩家靠猜。 操作很简单:1 或空格普通攻击,Q 使用药剂,主动技能条点击释放,祝福界面按 1~4 选择。 这是我在聚光灯 gamejam 期间持续迭代的项目,开发日志会一直更新。目前最想优先解决的是 Web 端刷新丢存档的问题——网页版的本地存档在内存里,刷新会重置,这点先如实告知。后续计划把元素反应做深(比如水+火真正生成蒸汽层)、补战斗表现(顿帧、飘字、持续伤害的视觉反馈)。 如果你玩到某个流派特别顺手,或者某个反应感觉鸡肋,欢迎在评论区告诉我。
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《元素高塔》是一款单局制 Roguelike 爬塔游戏。你独自登塔,每一层只有一名守卫,胜负都在回合之间。
毒、土、风、水、火五种元素可以两两反应——水遇火腾起蒸汽、土遇火迸成熔岩、毒遇火则爆燃,十种反应各有独立的结算规则。125 项元素祝福、26 件遗物、4 位可养成主角,构筑方向完全由你决定。

塔没有尽头。能爬多高,取决于你怎么把手里这一串元素打成连锁。

供应商 上海创巴科技有限公司
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当前关卡创建自该游戏
角色扮演游戏合集(TapTap测试版)

做《元素高塔》,起点是一个很朴素的问题:元素克制能不能不只是「数值加成」?
常见的三环相克(水克火、火克草)两三把就被摸透了,构筑深度不够。所以我把元素拆成五种属性,让任意两种都能「反应」,并且给每种反应写了独立的结算规则——不是换了个颜色的加伤,而是真的改变战场:蒸汽让敌人受创加重、熔岩破甲、霜结削防、繁育回血。十种反应,十种打法。

为了保证 125 项祝福随便怎么叠都能复现,一回合的结算被固定成一条流水线:敌方意图 → 闪避判定 → 护盾防御 → 生命伤害 → 反伤吸血 → 持续伤害 → 再生 → 连击计数。每项祝福都挂在流水线的某个固定节点上,所以「先算谁」永远有确定答案。

「无尽」最容易踩的坑是数值失控,所以成长曲线用了分段二次增长,多系加成先加算再统一开根——堆得越多、单点收益越低,但永远不设硬上限。再配合第 13 回合起递增的怒气压力,战斗不会无限拖下去。

另外,这游戏没有隐藏机制。所有判定规则、软上限、掉落概率都写在游戏内的规则页里,你可以直接读到。我不希望玩家靠猜。

操作很简单:1 或空格普通攻击,Q 使用药剂,主动技能条点击释放,祝福界面按 1~4 选择。

这是我在聚光灯 gamejam 期间持续迭代的项目,开发日志会一直更新。目前最想优先解决的是 Web 端刷新丢存档的问题——网页版的本地存档在内存里,刷新会重置,这点先如实告知。后续计划把元素反应做深(比如水+火真正生成蒸汽层)、补战斗表现(顿帧、飘字、持续伤害的视觉反馈)。

如果你玩到某个流派特别顺手,或者某个反应感觉鸡肋,欢迎在评论区告诉我。

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