我是夜雨工作室,一个人。2026 年 10 月,我报名了 TapTap 聚光灯 21 天游戏创作挑战,从开题到上架,全程一个人加几个 AI 协作者(写代码的、画画的、调音的)。先说玩法为什么是弹珠。我想要一种「物理本身就很好玩」的核心:拖动炮台瞄准、松手发射,弹珠在几根阀门和墙壁之间来回弹跳。这个机制的好处是输入极其简单——只需要一次拖拽——但结果充满变数,每发都不一样,天然适合反复开局。后来又
上一篇说了立项,这篇讲游戏里真正决定手感的东西:反弹加伤、×3 封顶,以及一个不太起眼但很重要的机制——空发补偿。反弹加伤:从物理现象到主动策略蓝阀给弹珠加伤,金星给一次穿透,紫钉把速度改成 45° 斜向,奇数波朝右上、偶数波朝左上,位置也会换边。几种机关与墙壁组合,让同一次瞄准在不同局面下产生不同弹道。反弹加成有上限,最高 ×3,玩家需要在叠加伤害和命中敌人之间做选择。这里也澄清一个细节:
肉鸽的魂在构筑。这篇聊聊《弹弹汽水厂》的 6 种升级:分裂、穿透、爆裂、弹珠+1、阀门增强、暴击,以及它们背后几次挺纠结的取舍。六种升级,各司其职每过一波,三选一。这 6 张卡不是随便凑的,它们各自回答一个构筑问题:弹珠+1:每发多一颗珠,最朴素的量变,也是一切花活的地基。分裂:单珠变多珠,和弹珠+1 叠加后一局里珠子的数量会滚起来。穿透:解决「打穿了但路径不对」的问题,珠子一直穿到底。
单人开发 21 天,功能砍得再狠,上线前总有一堆「没人看得见但少了就难受」的细节。这篇不聊机制,聊聊打磨。好消息是:这些细节几乎每一条都能在 git 记录里找到对应的提交。手感:打击感是一帧一帧调出来的爽感的来源很具体。击杀有飘字(+100/+300),命中瞬间有震屏,死亡顿帧 0.05 秒——短到意识不到,但去掉之后打击感立刻变「塑料」。连击有分级反馈:×5 是 NICE,×10 是 HOT
游戏做完只是上半场,把包体和商店素材交上去是另一半。这篇记录《弹弹汽水厂》上架准备中遇到的几个实际问题。包体结构先核对H5 包需要按平台规范组织目录。我们最终使用 Python 的 zipfile 脚本打包,明确目录结构,再核对入口 index.html 和资源路径。相比临时手动压缩,可重复运行的脚本更适合后续更新。上传后检查屏幕方向游戏使用竖屏布局,后台包体配置也必须选择竖屏。上传新包后