大家好,我是《回声校园》的开发者,白天上班,晚上摸鱼做游戏。我的第一款游戏叫《讲台人生》,灵感来自我自己的职业经历。这一款还是校园题材,但视角换了:不讲台上的人,而是讲校园里的舆论。起因是每天都会发生的事:一句话传到第三个人嘴里,已经变了样。五十个人的班级里,一条消息从课间传到放学,可能就多了三个"听说"、两个"据说"。这次比赛的主题正好是"涌现"——我想,舆论不就是最贴题的那种涌现吗?没人写
大家好,我是《回声校园》的开发者。今天,它终于上线了。 10 月 9 日晚间开始构思,到10 月 19 日正式上线,刚好 10 天。第一篇日志里我说 "希望加班少一点,尽量在结束前提交参赛作品"—— 终于做到了。一个白天搬砖、晚上做游戏的小人儿,把校园汹涌的舆论做成了这款能面勉强游玩的小demo,也是赶上了Gamejam聚光灯比赛的的末班车。 最新版本主要包含了以下几样改进:纸片拼贴美术:1
大家好,我是《回声校园》的开发者。上一篇结尾说它"没有正式美术,只有系统和文案",今天就补上了这一课——美术和音效都来了。为什么是"纸片拼贴"文字游戏有个绕不开的问题:18 个有名有姓的同学,屏幕上一半是文字框、一半是色块,谁看了都缺代入感。可我没有画师也没有预算,只有下班后的几个小时。于是定了"纸片拼贴"这个风格:底纹是带噪点的纸,帖子贴胶带、盖印章、抹涂改液,头像是一张张剪下来的纸片脸。
大家好,我是《回声校园》的开发者。上篇补了美术,这篇轮到内容和手感:修了一堆"对话复读"的毛病,还给游戏加了三个新东西——我管它们叫涌现时刻。先修了个大毛病:对话终于不自言自语了之前我发现:群聊里同一个人一天能说出两句一模一样的话;私聊里玩家自己的话翻来覆去就那几句;更离谱的是,你刚拒绝过的同学,转头又对你推心置腹。今天修了 10 个这类问题:说过的话当天不会再重复,实在没话说就"……",
大家好,我是《回声校园》的开发者。游戏进行了第一次成功构建,现在进入封闭测试环节,终于能在线上点开就玩了。另外本次还做了两件减法、一堆小打磨。减法一:砍掉 "精力"之前屏幕上有两个数:精力和行动点。后来我发现 —— 它们其实是同一个数,只是显示了两遍,就像有人提醒你两遍 "还剩 6 个行动点"。删。现在每天上午、午间、放学后各 2 个行动点,干脆利落。减法二:删掉 "沉默观察"之前每个地点
大家好,我是《回声校园》的开发者。又是新的一天,中间补了不少东西:新手引导(终于不用开局对着空屏发呆)、行动反馈(每做完一件事,当场告诉你值不值)、NPC 会主动找你约谈,被冤枉的人也会亲自进群澄清。同时数值进行了重做。一个病根我拿合成玩家跑了 200 局模拟,发现游戏目前最优解是每天重复同一招。你说"证据呢"有用,就天天说;老师介入涨得快,就天天找老师。38 次机会每次收益都一样,7 天不