让下一次出发多一个选择每次开始冒险,玩家都会重新面对一支法杖和一组起手法术。我希望这个开局能够提出新的构筑问题,同时给玩家足够的基础去解决它。随着冒险结束、返回营地,下一次出发还会带上新的准备和对法术更深的理解。给随机开局一个可以动手的起点开局会随机获得一支适合起手的法杖,并装好一颗可以发射的弹体。背包里还留有另一种弹体和一项基础加强,出发时带上一瓶药水与一把钥匙。这些资源让玩家可以立即战
让危险看得懂,让反击有时机敌人的攻击会要求玩家移动、调整目标,也会检验法术组合在实际战斗中的效果。设计这些攻击时,我关注的是玩家能从画面中读到多少信息:哪里将变得危险,什么时候需要行动,成功应对以后能得到怎样的机会。让不同敌人提出不同的问题冲刺虫蓄力后沿直线冲来,红线提供了攻击方向,玩家可以横向避开。它要求的是判断方向和时机。缝补护士会治疗同伴,抱卵怪会让卵延迟孵化。遇到它们时,目标顺序就
一张地牢地图里的取舍一层地牢里,玩家会花时间战斗,也会停下来查看地图、计算金币、决定是否继续探索。设计房间与路线时,我想让这些停顿有实际价值:进入哪一扇门,要与当前血量、手里的钥匙和正在搭建的法术组合发生联系。用回环与支路留下选择每层地图先形成一个小回环,再向外伸出不同的支路,首领放在较远的尽头。回环让路线能够重新汇合,支路则把探索的收益分散到不同方向。图 1:设置部分探索进度后查看地图。
让闪避路线参与法术构筑闪避是玩家在危险出现时最常按下的动作。它决定人物如何脱离攻击范围,也给了一段短暂的保护时间。我给闪避加入法术搭配,是希望玩家在选方向时,再多考虑一件事:这次移动能把攻击留在哪里?一条路线因此同时包含生存和进攻。起点、终点与经过的路径,都可以成为构筑的一部分。把不同的位置交给不同的法术“退步伏弹”会在闪避起点留下伏弹,敌人靠近时释放所修饰的弹体。面对追兵,玩家可以先让敌
让排列顺序成为战斗选择拿到一张新法术时,我希望玩家首先想到的是:它放进现在这支法杖,会改变哪一部分战斗?《魔法工程师》把排列顺序放在构筑的中心,就是为了让这个问题有具体答案。调整几个位置,就能改变攻击的形态、出现的地点和后续效果,玩家也能逐步理解自己装配出来的武器。用几条清楚的规则建立组合法术承担不同的职责。光弹、火球、冰针等弹体,决定攻击的基本形态;重弹、穿透、涂毒等加强,作用于右侧下一颗