今天我把注意力放回了操作细节。池塘里已经有吞噬、成长和共生伙伴,一次探索也有了明确的起点和终点,接下来想让这些环节衔接得更顺手。先处理了桌面摇杆的一个小问题:按住左键拖动时,如果又碰到右键,松开右键会让小细胞突然停下。现在它会继续听从左键的拖动,松开正在移动的那只手,才会停下来。我也补上了重新开始时的提示。如果旧进度没能清除,游戏会保留原来的探索,并在眼前的菜单里说明原因,避免点了按钮却不知道
昨天,我让光合藻、清道夫和纤毛虫开始互相配合。今天,我继续把这些零散的操作串起来,希望从进入池塘开始,就能知道这一局要做什么,也能在结束时回头看看留下了什么。我先加上了探索首页。现在一局的目标是存活12分钟,期间自己寻找食物、避开猎食虫,再慢慢吸纳伙伴、调整身体。最后两分钟会出现资源考验的提示和倒计时,池塘仍沿着原来的规则运行,不会突然补充食物,也不会凭空多来一场灾难。第一次进入池塘时,我加了
昨天,我给小细胞加上了纤毛虫伙伴和身体界面。今天,我继续往共生里添两种伙伴:光合藻和清道夫,想让它们除了跟着主角行动,还能帮助身边的伙伴维持活动。光合藻会利用所在位置的光照补充能量。亮一些的地方产能更高,被藻类遮挡时就会减产,没有光时也不能继续产能。带着它探索,接下来往哪里游,也成了我想继续打磨的一部分选择。清道夫则负责处理附近的碎屑,把它们转回池塘里的营养,并从处理过程中获得能量。它也需要氧
昨天,我给池塘加上了生态循环。今天,我开始做第一种共生伙伴——纤毛虫,让小细胞在寻找食物的途中,也能找到一起行动的伙伴。池塘里新增了游离的纤毛虫。靠近之后,可以把它吸纳到身体的空槽里,让它跟着主角一起探索。想调整伙伴时,也可以选中它,把它放回池塘。我还加上了身体界面,把伙伴的位置排成一圈。开局先有两个可用槽位,随着主角吃到食物、积累成长,其他槽位会逐步开放,最多容纳六个伙伴。打开身体界面时,
昨天做了成长、追逃和冲刺,今天我给池塘加上了生态循环。藻类会生长,食物会被消耗,留下的碎屑也会重新变成营养。现在,营养会帮助藻类生长,草食虫吃藻类,猎食虫捕食草食虫。摄食留下的残余和死亡后的身体会变成碎屑,再由分解菌处理,把营养送回水中。我还加入了生态观察面板。点开顶部的趋势条,就能查看附近的氧气、营养、藻量和碎屑,以及池塘里草食虫和猎食虫的数量。桌面上也可以按E键展开,边看变化边继续游动。氧
昨天,小细胞终于能在池塘里移动、吃到食物了。今天我继续往前做,让每一口吞噬都能带来成长,也让这片池塘开始有了生存的压力。现在吃到食物后,主角会慢慢变大。身体大了,能挑战的目标也更多,但移动会逐渐变慢。遇到一口吃不下的大目标,可以先撕咬,等它足够虚弱后再吞掉。是继续追着它咬,还是先找一顿更轻松的饭,需要看看周围有没有危险。池塘里的其他生命也开始行动了。草食虫会寻找藻类,察觉危险时逃开;猎食虫会追
今年聚光灯的主题是“涌现”。《噬界共生》想尝试一个方向:玩家从一只微生物开始,吞噬食物求生,也能把其他生命吸纳为共生伙伴。伙伴之间传递局部信号、交换资源,最终形成单个伙伴做不到的整体能力;玩家的捕食又会改变池塘里的食物链。这部分还在后续实现阶段。今天先打通最基础的操作原型,让玩家能移动、主动吞噬,并得到看得懂的反馈。今天做了什么目前使用TapTap Maker和UrhoX Lua开发,采用2