大家好,我们是一个超小型的大一新生团队,另一位我的协作者是@prevolve ,怀揣着对游戏的热情参加了gamejam设计大赛。看见主题就是“涌现”这两个字的时候,我们两个都是懵的——就这么一个抽象的词语?不过后来从交流群里才知道这就是大赛的常态。不过对于我们来说以一个词为主题设计一款游戏无疑是困难的,我们也因此鸽了一个国庆(不,你只是不想做。)国庆结束,我们才着手确定游戏的实际内容与主题。经过
玩家们大家好!今天(昨天?)我们已经基本确定了主线的走向,预计明天(今天?)就可以基本完成主线和教程的书写,并进一步扩展配方。我们还使用taptap制造完成了主要人物的立绘:主角,主角的妹妹,主角的老友一位后台强大的艺人和主角的师傅。他们将在帮助主角摆脱势力的非法控制或是努力保持这种控制的拉锯战上起到至关重要的作用。但能不能留住他们为你赴汤蹈火,那就看你的本事了。主角最开始是失忆状态,而前两位都需
大家好,这里是织梦人开发组。经过一晚上的奋战。我们很高兴宣布,《织梦人》的主线终于完工了。接下来即将被放入游戏中……另外游戏本体也被优化了一番。首先我们终于有了音乐。怎么taptap录制的视频没有声音啊(哭另外,我们本来想做一个首次提取出某个记忆时播放一个酷炫小动画的,可惜受制于taptap制造的性能,只能作罢。本来的理想状况如下视频的左边的大屏幕所示:可惜ai生成的动画实在太烂,根本没法
大家好,这里是我们《织梦人》开发组的最后一篇开发日志。我们把主线转换成了ai能理解的方式让AI帮我们把总长1w字的主线放进游戏中。它正在全速运行……这蕴含着我们这21天来的心血,ai你最好给力(恼另外我们建议是使用电脑体验,因为移动端的适配度并不好,我本来选的也仅限电脑,不知道为什么会出现移动端这个选项。可能是因为taptap制造都默认双端通用?这是常规的委托,受制时间只能搞一点了,抱歉(滑跪
游戏里的赛博朋克氛围感营造得极其出色。前期主角那种缺乏人类情感的“代码机器”状态,确实让人感到揪心与压抑;但后期多线交织的反转与营救剧情,直接将体验感拉满,极其震撼。简而言之,成功打出好结局的那一刻我十分满足,绝对是一部值得体验的佳作。
今天我们主要探讨了游戏的剧情走向。毕竟一个slg游戏的剧情相比其他有丰富游戏性的游戏类型更加重要。我们最后决定写一个失忆的主角(烂大街了吧!),通过组装记忆,重新拼凑回自己的过往,找出被自己亲近的人隐瞒的真相,最终做出不得不做的抉择的故事。我们同时还确定了几个完成结局所需要的重要人物的设计,当然,我们得面对一个问题:在赛博朋克这样的世界观里,有哪些人会为了救已经失忆的主角而不惜将自己的性命放上赌
如果看到这篇日志的玩家正好有赛博朋克世界观的oc,可以放在评论区里,前三位发布的在征得评论者的允许后将成为一个我们的特别顾客进店选购属于他们的虚拟记忆!喜报:我们从其它平台捕获了一个文案老师:@假面骑士大大呱 ,他将在之后的工作中(只有一个星期了吧!)协助我们完成角色文案的设计!这位老师非常勤奋地在加入第一天直接开始了角色(主要是顾客)的对话语言书写!可喜可贺可喜可贺,这可是解了我们的燃眉之急了
我们原计划是使用AI来补全碎片拼接中可能出现的指义不清的情况来给每一个不同的玩家不同的体验的,但大赛禁用了联网功能,现在只能人工去一个个写了,虽然如此!但是!我们依然会尽量给大家新奇的体验!(但是这样真的很累orz,贴一点目前已经写好的配方残卷,还请支持明天即将上线的demo)这些碎片的外形和内在含义是有联系的,但是必须通过抽象再发散的方式得到。不必担心,我们在游戏内会把这些符号的实际含义放在里