《残响》是一款塔防,但你控制的那座塔不能移动。你只有两个键:左键/点击瞄准,右键击退。没有走位,没有闪避,没有技能栏。听起来很简陋?但真正的东西藏在下面。塔会自己进化,但不让你选大多数塔防游戏里,升级是弹一个菜单出来,让你选。《残响》不这样。你在游戏里的每一个动作,都在暗中投票:你一直远远地狙怪 → 塔往狙击形态长你习惯把怪推出去 → 塔往推斥形态长你喜欢放怪进来再打 → 塔往荆
今天全在做反馈。游戏机制再深,玩家感觉不到就是白搭。进化动画:塔进化时,先短暂停顿,塔身上闪一圈白光,贴图和颜色随之改变,屏幕轻微震动。用补间动画串起来,很顺。做这个动画的时候,我反复看了二十几遍。不是因为好看,而是因为我在确认一件事:玩家能不能在第一次进化时,就明白"发生了什么"。 反馈不是装饰,反馈是信息。如果玩家看完动画还在问"刚才怎么了",那这个动画就是失败的。UI 提示:右上角
今天设计并实现了"倾向值"。核心思路:玩家的行为会累积不同的倾向值。比如:用攻击打死怪物 → 攻击倾向增加用击退把怪物推开 → 控制倾向增加怪物死在塔附近 → 近战倾向增加怪物死在远处 → 远程倾向增加每个倾向值到了阈值,塔就进化一次。并且当某两样倾向值达到某个阶段后将会解锁新的投射物(强大)这套系统的妙处在于:玩家不需要理解它,也能被它影响。 你只是按照自己的习惯打怪,打着打着
今天实现了敌人生成和移动。敌人基础:一个敌人基类,有生命值、速度、伤害和移动逻辑。怪物从指定点生成,朝塔移动,碰到塔就会攻击。目前每个巢穴只有一种基础怪物,根据巢穴种类怪物的数值也不一样,有的速度快,有点移动速度慢,血量高,目前的怪物我觉的够用了,至于。后面要不要添加看时间充裕。但就是这一种怪,已经让游戏"活"了。之前塔对着空气转,现在塔有了敌人,有了目标,有了紧张感。生成器:每个巢穴有
日期:Day 5重要事情:游戏名称从《独守》修改为《残响》今天让塔真正动起来了——虽然它自己依然不能动。完成的事:修好了塔的旋转逻辑。昨天用 look_at() 会让贴图瞬间翻转,看起来像塔在抽搐。今天改成手动算坐标,根据控制器的方向来指定左右,顺眼多了。一个细节,但盯着屏幕看十分钟之后,你会明白"顺眼"有多重要。攻击系统上线。自动或是左键按住连发,用定时器控制射速,不是每帧生成子弹。子
日期:Day 1今天开始做《独守》。拿到主题时游戏的想法在我脑子里转了很久,今天终于坐下来把它写进项目文件里。核心想法很简单:玩家控制一座塔,不能移动,只能攻击。塔会根据你攻击的目标自己进化,玩家不选进化方向,只决定"塔经历什么"。这句话说起来轻巧,但它意味着三件事:第一,玩家操作极简。 左键攻击,右键释放技能,就两个键。没有走位,没有闪避,没有技能栏。所有操作都围绕"塔"这一个点展开。我