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折年问道:万法推演

折年问道:万法推演

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60
妖魔乱世,人以寿元为命。你是斩妖求长生者。
一局是一片被迷雾笼罩的随机地界。你从据点起步,逐处「查探此地」——或遇走投无路的村人,或撞上盘踞的妖魔。斩妖能取寿,也能夺下它的一身妖法;可每一样收获,都要用命去换。

斩妖取法
战后妖魔的武学三选一。属性、流派、招式、范围各不相同——有人靠火印攒够一起引爆,有人以暴击赌命,有人用血肉养一柄刀。

融法台推演
把妖魔寿元投进融法台,你能做三件事:

推演:最多投入四门武学,勾选想继承的类别,一次推出数门前所未见的新法(投入的保留)
融合:两门武学逐组...
开发者
与尘工作室
供应商 上海创巴科技有限公司
TapTap
当前关卡创建自该游戏
角色扮演游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话做《折年问道》之前,我一直有个不太服气的念头:构筑类游戏里的"构筑",大多其实是"拼装"。 开发者先设计好二十套流派、八十条路线,玩家做的事,是在有限选项里把预设的最优组合找出来。看起来自由,实际有一个标准答案在那里等着。找对于是通关,找不对是重开。 我不喜欢这个。我希望玩家能造出连我自己都没见过的东西。 所以这款游戏从第一天起,就定了一个绕不过去的主题——涌现。 为什么是涌现 涌现这个词,说起来有点学术。但它的意思很朴素:少量规则,组合出近乎无限的可能,而且没有谁事先规定哪个组合最强。 我把整套设计都压在这四件事上: 第一,不写最优解。 这是最硬的自我约束。每当有人(包括我自己)提出"某流派应该配某件装备才合理"“加个羁绊让这些武学成一套”,我都会先问一句:这是在丰富组合,还是在指定答案?如果是在指定答案,就不做。玩家反复提醒过我"不要强行给玩家加限制"——那句话和这条原则是同一件事。 第二,武学不是抽出来的,是推出来的。 推演时你指定继承什么、舍弃什么;融合把两门武学的流派、招式、范围拆开重组,父母随之消失;灌注拿寿命去喂。三次操作都在问你同一个问题:你愿意拿什么,换什么。 结果的组合是玩家亲手促成的,所以责任和惊喜都是玩家的。 第三,涌现必须有代价,否则不成其为选择。 如果什么都免费,所有组合都会趋于最优解。所以有了「寿元不是血量」——寿元会真的变短,花出去就回不来。你要变强,就得先想清楚这一截命换的值不值。我们要的不是资源管理,是那一下犹豫。 第四,给组合以形状,而不是给组合以数值。 十几项独立维度搭出的理论武学空间是万级的。但光有数量没用——旧版本"词条随便拼,七万种玩起来一个样"。后来我们把每门武学都约束进某个流派的机制里,做的是受约束的组合爆炸:数量还在,可每一门武学都真正落在一种玩法原型上,涌现才有意义。 最后 这款游戏现在还在打磨。有些机制我还在反复掂量,数值也一版版在调。但核心那口气是定的: 规则我定,路你自己走。 走得好的那一条,最好连我也没想到。 欢迎来问道。
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妖魔乱世,人以寿元为命。你是斩妖求长生者。
一局是一片被迷雾笼罩的随机地界。你从据点起步,逐处「查探此地」——或遇走投无路的村人,或撞上盘踞的妖魔。斩妖能取寿,也能夺下它的一身妖法;可每一样收获,都要用命去换。

斩妖取法
战后妖魔的武学三选一。属性、流派、招式、范围各不相同——有人靠火印攒够一起引爆,有人以暴击赌命,有人用血肉养一柄刀。

融法台推演
把妖魔寿元投进融法台,你能做三件事:

推演:最多投入四门武学,勾选想继承的类别,一次推出数门前所未见的新法(投入的保留)
融合:两门武学逐组...

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角色扮演游戏合集(TapTap测试版)

做《折年问道》之前,我一直有个不太服气的念头:构筑类游戏里的"构筑",大多其实是"拼装"。
开发者先设计好二十套流派、八十条路线,玩家做的事,是在有限选项里把预设的最优组合找出来。看起来自由,实际有一个标准答案在那里等着。找对于是通关,找不对是重开。

我不喜欢这个。我希望玩家能造出连我自己都没见过的东西。

所以这款游戏从第一天起,就定了一个绕不过去的主题——涌现。

为什么是涌现
涌现这个词,说起来有点学术。但它的意思很朴素:少量规则,组合出近乎无限的可能,而且没有谁事先规定哪个组合最强。

我把整套设计都压在这四件事上:

第一,不写最优解。
这是最硬的自我约束。每当有人(包括我自己)提出"某流派应该配某件装备才合理"“加个羁绊让这些武学成一套”,我都会先问一句:这是在丰富组合,还是在指定答案?如果是在指定答案,就不做。玩家反复提醒过我"不要强行给玩家加限制"——那句话和这条原则是同一件事。

第二,武学不是抽出来的,是推出来的。
推演时你指定继承什么、舍弃什么;融合把两门武学的流派、招式、范围拆开重组,父母随之消失;灌注拿寿命去喂。三次操作都在问你同一个问题:你愿意拿什么,换什么。 结果的组合是玩家亲手促成的,所以责任和惊喜都是玩家的。

第三,涌现必须有代价,否则不成其为选择。
如果什么都免费,所有组合都会趋于最优解。所以有了「寿元不是血量」——寿元会真的变短,花出去就回不来。你要变强,就得先想清楚这一截命换的值不值。我们要的不是资源管理,是那一下犹豫。

第四,给组合以形状,而不是给组合以数值。
十几项独立维度搭出的理论武学空间是万级的。但光有数量没用——旧版本"词条随便拼,七万种玩起来一个样"。后来我们把每门武学都约束进某个流派的机制里,做的是受约束的组合爆炸:数量还在,可每一门武学都真正落在一种玩法原型上,涌现才有意义。

最后
这款游戏现在还在打磨。有些机制我还在反复掂量,数值也一版版在调。但核心那口气是定的:

规则我定,路你自己走。 走得好的那一条,最好连我也没想到。

欢迎来问道。

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