大家好!这里是喜欢吃麦麦工作室(没有吃麦麦版)!终于到达了比赛的最后一天,感慨万千呀!那这次就聊一下我们创作这个主题的初衷和想法吧。「涌现」拥有两重含义,一层是弱涌现,另一层则是强涌现。在这个主题中,我们选择了“个体的汇聚会涌现出一个群体意识”的理解,在一个长期以效率至上,视人命于无物的环境中,个体被灌输了畸形的价值观,认为效率=价值,工厂的意志就在这样的集合下涌现了。面临的问题我们的游戏
大家好!这里是喜欢吃麦麦工作室!看到顶层物品栏里的道具了吗!没错!厂妹在工厂里的探索之旅又向前迈进了一步!除了搭配武器和应对敌人,地图里消耗时间、自动搜集的搜索点,让玩家能够从车间的角角落落里发现有用的物品(前提是安排好物品栏里的空间^ ^),以及一些不太对劲的蛛丝马迹。毕竟来都来了,总不能空手回去吧!(当然,也不能保证每次都能满载而归。)搜索、战斗、撤退……在危机四伏的工厂里,每一次探索
大家好!这里是喜欢吃麦麦工作室!这次展示的是第一关的全景,主角和小怪已经严肃放入地图内!不过现在探索点还未加入地图,曾经的工友、现在的敌人们守候在工厂内外,没有目的地等待着明天或意外。在这个效益至上的车间,个人的效率已经被“机械”完全取代,人会在哪里可以发挥出更多利益呢?现在厂妹刚刚探索到车间的冰山一角。在这里,玩家们可以感受到游戏初步的涌现——武器的搭配、搜索、进攻与撤退的配合。面临的问
大家好!我们是喜欢吃麦麦工作室!(麦麦真的很好吃,嚼嚼嚼)第二期日志首先展现的是我们的初始场景,在进入初始关卡搜索前,玩家会收获两把武器:机械眼和机械右臂。他们将起码在初期伴随玩家度过危机重重的工厂之夜,为和敌人们的趴体带来炫酷的灯光、有力的烟火支持和对闹事者的良性劝导。面临的问题策划们现在正在和毛线一样的机制设计和数值设计纠缠,到底怎么样这个流程才能更爽啊啊啊啊!身兼数职的策划老师开始到处
大家好!我们是喜欢吃麦麦工作室!比赛进程过半,我们也是也是终于想起来要写开发者日志了。第一篇日志带来的是我们的主角——厂妹的设计!厂妹其实和许多普通人一样,没有耀眼的学历,没有优渥的家庭条件,由于背负着不小的经济压力,她不得不持续拼命打工赚钱,却不想被骗到了一个奇怪的工厂里面。在当前设定中,玩家将作为厂妹,在陈旧的工厂里过上昼出夜出的充实生活。可她却不知道,热火朝天的车间里,异变正在悄悄蔓延