由于活动限制目前无法发布新版本,在限制结束后会对卡顿问题进行优化
GAMEJAM最后的时限已经接近了,接下来的更新对UI和各种转场进行了优化,解决一下之前遇到的问题,补充了各种音效和背景音乐,首先是对各处的UI进行了优化和全面的翻新设定上是史莱姆不小心穿越进了电子弹珠机,所以制作史莱姆在电子屏幕上的效果,点击开始后会调入游戏。🟠新的开始界面:🟠加入战斗时音乐,休闲时音乐。🟠修改了幸运时刻的弹出动画。🟠修改了新的暂停暂停画面🟠优化了积分增长数值🟠加
大家好,我又带来了最新的开发进度汇报,这次更新优化了数值,补充了一些贴图,加入了新系统,幸运币系统和合成系统,对教程,商店,开局强化界面进行了优化。 “涌现“”某种意义上也有一定的突然出现的意思,在苦恼于游戏可玩性的时候,便想到了融合系统,史莱姆本身就有着无限的可能性,在各种作品里出现的形象,亦或者是联想到了现实的史莱姆,加入可以使用道具变身的系统,类似于将道具融合于自身,道具则是想到了汽水和自
非常感谢大家的试玩,遇到什么bug可以在此反馈一下,我会及时修复。
大家好,来给大家汇报现在的进展了,本次没有什么太大的修改,主要是对过往的机制进行优化和更新。之前从设计来说场景过于拥挤,很难在大量刷怪时灵活走位,所以最近的更新第一件事就是🟠扩大了游戏场景拖动合成史莱姆,相同属性的史莱姆会升级,或者属性相生的史莱姆合成,会变成特殊元素的史莱姆(雷,泥)🟠完成史莱姆合成的机制🟠设计了各属性史莱姆的特性史莱姆基础属性分为,地、水、火、风四属性,并且可以通过
现在游戏的基本架构已经完成,暂定名为《史莱姆弹珠》,主要玩法,为将史莱姆当做弹珠发射出去,击败生成的怪物获得积分,满足每阶段的积分要求才能继续游戏。整体的玩法有点像类幸存者,但是又有所不同。每阶段分为3轮,当每轮完成时可以对刷怪量进行调整,根据调整设定了不同的奖励可以在获得各种强化,和不同的积分倍率增长。//从设计上我希望玩家考虑风险和受益来做出判断,虽然在前期差别不大,但是随着后面基础数
聚光灯也是开始了,题目为“涌现”,也是第一时间开始了头脑风暴,相比前两届很明显更加抽象的命题。涌就是像水一样,我的理解出现了像浪潮一样很多很大量的东西,如只是个体的很难有涌的的感觉。首先想到是情感,灵感之类的,但是考虑时间原因可能没法更好的表达出来,所以优先考虑了从实际的涌现做起,最开始想做类似“皮克敏”一样乙方操控的密密麻麻涌现感,然后去操控某种群体进行游戏,但是在推导过程发现手机端很难做到