(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。)写于10月21日。8.BOSS战,敌我同源,修bug(前七个在开发日志1234)临了发布了,脑子里突然蹦出一个创意:如果我让敌方也拥有和玩家一样的血量,玩家不是去击败全部士兵,而是去占领敌方的家园(最右侧)呢?这个想法很大胆,但是对于没剧情的游戏来说,这个点反而能扣人心弦。我直接大胆删去了全部敌人素材,敌人直接复用我
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。)写于10月20日。6.新手教程(前五个在开发日志123)虽然19日因为没积分了歇了一天,但是死线依旧严重没时间了,只能把一些想缝进去的内容割舍了。索性直接做新手教程吧,一个好游戏肯定是要有一个教程的,像无教程三巨头那种的我们学就得死)做新手教程还吃了个亏:应该复用正式关内容,但是应该是复制代码,而不是直接在正式关基础
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。)写于10月18日。4.做存档(前三条在开发日志1和2)存档其实正常不应该这么早做,但是因为数据多起来了,养成也多了,每次重新构建都要重新开始,不利于测试游戏。于是我先把数据与存档系统写了出来。把游戏简单做到了能玩的程度。5.卡池系统这是我最后几天突然拍脑袋做出的决定。源自各种让人欲罢不能的抽卡游戏,我认为抽卡既满足了
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。)写于10月17日。3.做原型(前两个在开发日志1:)首先是定下来了基础逻辑循环。吸取已有游戏的经验肯定不会出错,于是我照着参考游戏召合进行了替换)棋盘做好了,接下来是齿轮的驱动。在做这个之前,我其实都不知道原来检测齿轮咬合不需要做真实逻辑,一个BFS就足够)不过既然有简单的BFS,那小本游戏这样就足够,于是我便简
#聚光灯gamejam开发者日志 (为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。)写于10.16日。1.定主题看到涌现这个题目,还特意去查了查涌现是什么意思,结果一查发现:这不就是局部促进整体吗?那最符合局部互动促进整体的,最符合质变现象的是什么?第一时间,我就想到了“齿轮”。于是,我就准备做一款以齿轮为主题的游戏。2.定玩法主题定下来之后是定玩法。我认为如