大家好,这里是《矿境 BlindMine》的开发者。和大家同步下项目最新进度:游戏底层核心架构已经全部落地完成。我们设想的这套纯涌现式挖矿盲盒沙盒机制,现在可以完整跑通了。从多层地层生成、挖掘触发随机涌现事件,怪物生成、资源产出、遗迹探索,所有核心玩法逻辑框架都搭建完毕。玩家拿起铲子不断挖掘,就能随机遭遇危机、宝物、外星遗迹,这套最核心的体验已经可以正常游玩。但开发并没有因此轻松下来,反而进入
上一篇和大家聊了这套多 AI 模型协同开发的工作流,以及大改版:用同一套核心策划提示词,分发到不同 AI,并行产出代码、美术、UI 文案,快速把 “一铲一盲盒” 的想法做成了可以网页直接游玩的 Web Demo。 目前 Demo 的基础玩法已经跑通:挖掘触发随机涌现事件,洪水、蚁潮、黄金暴富、多层地层、铲子升级、幸运值系统全部就位。 今天这篇,重点说说游戏接下来的开发路线与规划。短期目标|测试打
大家好,又来更新《矿境 BlindMine》的开发日志。在上一期日志里,我聊了AI 饱和协同开发的构想:用同一套策划提示词,同时投喂多个 AI 模型,并行产出代码、美术、UI,快速搭建可玩 Demo。 但经过一段时间的实机测试之后,我发现这套工作流出来的成品,存在很致命的问题。大量 AI 并行产出素材,虽然出东西速度极快,但是风格割裂、氛围松散。旧版 2D 横版 Demo 玩法逻辑虽然跑通,但
现在独立开发圈子早就进入AI 饱和时代。随手就能找到现成模板、引擎插件、开源小游戏,单纯靠写代码做 demo 已经很难做出差异化。 我们这次尝试了一套不一样的开发思路:一套核心策划提示词,喂给多个不同的大模型,分工协作,一起拼出可直接在浏览器打开游玩的完整 Web 游戏 Demo。多模型分工,一套提示词贯穿全程没有分别写零散碎片化 prompt,所有模型共享同一套游戏核心设定,各司其职:逻辑
基础构思所有怪物、宝藏、灾难,全部由挖方块这个动作随机涌现,没有固定脚本。设计五层地底地层,越往下氛围越诡异,稀有事件概率越高: 泥土层 → 岩石层 → 深层 → 远古层 → 外星遗迹层。我们设计了几种标志性盲盒事件: ✅ 挖到地下水:洪水蔓延,一不小心直接淹死重置 ✅ 挖开虫穴:巨型蚂蚁集群涌出,追着玩家包围攻击 ✅ 撞进黄金矿脉:成片黄金迸发,暴富瞬间! ✅ 深挖到极限:触发外星遗迹,解
看到本届大赛主题涌现,第一感觉:灵感的涌现,脑海中涌现一个点子,突然间有东西往外冒的画面。很自然的想到,能不能做一款挖掘游戏?每一铲子挖下去,随之涌现新事物:可能涌出泉水、爆出成堆金币、钻出怪物,或是撞见未知古物。 挖掘这个动作,就是触发涌现的开关。兼具盲盒开盒的爽感和惊喜感,又刚好扣住本次赛事的「涌现」主题。我们的核心逻辑:玩家只有挖掘这一个输入动作,所有事物都由挖掘行为涌现而生。 没有预