万万没想到,花费了21天心思做出来的游戏,会卡在审核这一步,直接成为反人类游戏了原本想开发的画面:一张原本有鱼群、珊瑚和蓝色洋流的地图,被玩家一点点染黑。想建立的故事背景:平行世界的2023年,日本排放核废水之后,环境污染日益严重,玩家控制核废水完成全球污染后,进入二周目,自食恶果,反过来对污染的环境进行净化,直到最后一滴核废水被消灭,地球重新展现出生机。无奈被死死的卡在审核上面,尤其还是聚
为期21天的聚光灯比赛结束了,心里有些空落落的。这些天习惯了打开项目,看看哪里还能改,哪里又出了问题。交出《最后一滴》之后,松了一口气,又有些舍不得。拿到“涌现”这个命题时,我脑海里先出现了一张海洋地图。鱼群沿着洋流游动,珊瑚铺在浅海,玩家从一小片海域出发,把蓝色的地图一点点染黑。我想让玩家亲手完成这个过程,看到起初不起眼的破坏,如何在累积之后影响更大的范围。于是我以2023年日本排放核废水事
黑潮篇结束后,我想请玩家再回来看一眼这张地图。之前攒下的核心、染黑的海岸,还有那些没有来得及处理的地区,都留在那里。接下来的净化篇,就从这个结尾开始。这是我在两篇之间放的一个小巧思:让玩家回来收拾自己上一轮留下的烂摊子。前面越擅长生产和扩张,后面可能就有越多残留需要治理。我希望玩家亲手走过这段过程,对环境遭到破坏后需要付出的修复成本,多一点感受,希望不会太过于说教吧哈哈哈哈,自我感觉其实游戏性方
本篇是黑潮世界篇的玩法设计和开发总结做完太平洋篇后,我最在意的是玩家进入世界地图的那一刻。玩家已经学会拆包、建造和派遣,也攒下了一批核心。接下来得有值得重新考虑的选择:先去哪里,哪些地方值得投入,已有的生产还能不能撑住更大的战线。我把黑潮世界篇放在这段经营之后。玩家带着太平洋留下的设施和储备进入全球,把污染推进到新的海域与大陆。地图上的地名开始对应到人们熟悉的地方,故事也要跟着走出那片开局的海
经过一段时间的忙碌,总算是把游戏大致做得差不多了虽然离我预想的还有段距离,总感觉做出来的游戏没有达到我想要的深度,也是个人能力不足吧,这次的聚光灯比赛也是一段人生体验,让我这个业务开发者体会到了开发游戏的不容易,也看到了和别人大佬的差距,算是一段学习经历吧,最后能完赛已经很棒了!本篇开发者日志记录下【最后一滴】开局的篇章-太平洋篇章的游戏设计和开发。太平洋篇从一团排入海中的污水开始。玩家要争
这段时间工作太忙,零碎时间都用来实机体验游戏,调整游戏数值平衡了马上就要到截止时间了,但是感觉要做的内容还很多,目前远远没有达到我的预期,难顶啊GPT大人也是用冒烟了 [笑哭]这些天主要开发了卡包的数值平衡,实际游玩的bug修复,以及一些贴图素材的设计。接下来赶赶进度,一定要在规定时间内完成开发!#聚光灯gamejam开发者日志 #最后一滴
大家好,这里是《最后一滴》的第四篇开发者日志。这次想记录这几天反复推翻、调整美术的过程,游戏的画面和 UI 是怎样逐步确定下来的。最开始,我只希望玩家能够看见污染正在扩张。做着做着才发现:地图怎样衰败、水团怎样成长、按钮怎样回应操作,都会影响玩家怎样理解这个故事。最早的版本:有地图,有数值,还缺少一个世界早期原型采用深色策略界面,地图上分布着地区标签、污染进度和资源气泡。它能够说明规则,但整
苦恼于游戏玩法的设计,不断的浮现新的想法,然后又进行推翻,已经做了三个版本了,然而都没有达到预期。最终决定融合卡牌和肉鸽的玩法,创意来自于日本排放核废水,玩家需要“保护”核废水来扩大污染地区,最终污染整个地球,使用污染点来充当“货币”,可以用来拆卡包和升级技能树,通过合理的卡牌构筑,达到游戏后期数值爆炸,瞬间污染全世界的爽感。然后开启二周目,这次需要反过来,净化这个被污染的世界,直到净化最后一滴
游戏的概念有了,让玩家扮演污染,污染整个世界,从一滴污水,到全世界污染的产生。于是国庆期间使用AI按照这个想法做了初版,看着像那么回事,但是有个致命的问题。。。。我自己玩着都不觉得好玩啊喂现在需要在玩法设计上下大工夫了目前的想法是融入一些抽卡和肉鸽的玩法,一周目的时候污染世界,二周目的时候反过来清洁世界#聚光灯gamejam开发者日志