在最后一天重新从头开始制作了一个demo出来,因为之前的版本怎么改都不满意,玩起来太烧心了。教训总结:想的太多,实现的太少taptap制造快结束尾声了,一开始可能就抱着做一个小游戏的心态尝试一下,后面越做越糟糕。一开始认为可能是自己可能没有太放在心上,然后手打了几千字的策划稿发给AI,让AI照着我的策划稿改。等了很久生成出来的结果,虽然和我的策划案没有很大出入,但是试玩体验下来就是很难受,自
刚刚把添加的宣传片送去提审了。坐在电脑前缓了好一会,然后开始敲最后的开发日志,其实主要还是一些个人的感想(较长)。这是第一次参与gamejam,taptap制造非常慷概地给了很多积分,但我实际动手实操下来发现:即使在AI的辅助下,完全没有经验的人做起游戏来还是难免会走错路,需要有试错的时间。先简单说说不到一天的最后时刻做了些什么:关卡流程优化:马不停蹄地添加了工厂、沙漠、花园三关,每关有不同
涌现机制的思考:做了太多不必要的东西,剧情引导这些其实都不是必须的,核心应该是做一个符合涌现核心的机制出来。最开始应该以实现涌现机制为核心制造一个可玩demo出来,之前的方向可能思考的不够明确。https://www.bilibili.com/video/BV1VkrSBAEH9/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=ae3d
改动:本次改动主要是把大体的游玩流程确定了下来,回退搁置了之前的战斗耗电等元素, 概括:一款赛博朋克俯视角自动射击生存游戏 —— 机器人「薪」在「遂」的引导下从工厂工具一路进化为突破规则的精灵。明确了3幕+无尽的关卡添加了背景音乐和音效优化强化组件的类别和名称增加了人物形象的立绘后续还将优化UI立绘等,升级强化也需要重新计算数值。体验感悟:这次花了很多时间去思考要修改的地方,后面发
游戏体验:玩taptap制造生成的游戏,发现在难度节奏、反馈等方面需要优化调整。游戏有些是中文,有些是大写的英文。考虑增加一个首页能自由切换作为开发者的我其实也不太清楚具体的海克斯选项和敌人目录,可以让AI列出来,同时把目录加入首页。难度就是目前遇到boss前都是特别简单,挂机都行,需要调整,没有压迫感。目前没有升级和击打反馈,也没有背景音乐。TapTap制造体验:首先做一些改动感觉
灵感来源:灵感来源于自身经历。因为最近沉迷于海克斯大乱斗和劳累于机器人开发设计,所以【涌现】了把这两个毫不相干的东西组合在一起的想法。思考过程:(1)首先查阅了【涌现】的相关定义,让AI帮我列出经典的涌现游戏百科:在同一时期大量出现或突然出现。描述人或事物大量出现,如清纳兰性德作品中“精神风致涌现于楮墨之间”在科学领域,该词用于描述群体智能涌现和知识涌现等现象。AI提到游戏【涌现(Eme