序言:从翻车到重构今年的主题是“涌现”。看到这个主题我第一反应就是沙盒或肉鸽,简单规则跑出复杂结果,很明显这两个方向肯定都是大热门,撞进去会很难受。所以一开始我逼着自己绕开这两条拥挤的赛道,先做了个不一样的社会寓言向 demo《谣言风暴》,等demo做出来了才发现问题比想的大得多。一、始动与折戟:死在黑盒数值里的《谣言风暴》第一版《谣言风暴》想做的是个有社会反思意味的东西:玩家当社区平台运
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏日常 序言:玩法有了,总得有个门最近疯狂加班,开发基本停摆。最近总算腾出手,把美术迭代一下。一、登录页:一扇门,一句话登录页这块,视觉基调定的是中式微恐加一点黑色幽默:阴森的衙门大堂、两侧顶天的账房书架、“生债务司”“欠死后还”的条幅,纸钱漫天飞——全是“债”的意象。而画面中心是一本摊开的
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏日常 序言:上一期把登录页和主界面实现了,游戏第一次像个成品。实际游戏玩法基本都还空缺着。一、站位布局站位布局试过好几版,原本想要与地砖完全不对齐,做成整齐漂亮的样子。结果发现,逻辑有冲突,视觉感受和逻辑定义打架了,相邻格的概念直接被冲烂。最后还是放弃美观,做成了交错排布的4×5布局。重
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏日常 序言:机制能跑之后,麻烦才刚开始上一期把巡夜玩法做出来了,规则跑得通、反馈也跟得上。开始铺差异化。一、先给每个门派设计独特流派相生相克要一眼能辨,靠的不是数值表,是动词。五个门派各定死一个字:玄门道士:杀(见鬼就杀,收割转功德)扎纸门:生(快速繁衍,拿数量换空间)赶尸门:养(延
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏日常 序言:能跑,不等于能交上一期还在调门派性格,一抬头,提交只剩几天。这几天干的活跟“做游戏”关系不大,全是打包、压包、填表、截图——但凡有一个环节掉链子,前面二十天就白干。一、第一次打包:黑屏先说结果:第一个包打出来是黑屏。原因很蠢——构建配置里挂的还是调试用的空场景,启动场景没指向登
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #游戏日常 #独立游戏开发 提审已经过了,还有几天时间,做一下优化迭代。一、音乐● 新增背景音乐二、107个灵客包装重构之前的门派完全是按照民俗设计的,认知太过困难,狠下心做了一次完全重构● 门派定成两字极简:天师、妖精、地府、鬼怪、僵尸、蛊虫;徽记一并重画。● 品阶定成天地玄灵凡五阶。● 立绘风格统一:2