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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 13 日

这几天一直在埋头做《怪物工厂》,攒了不少改动,来集中更新一下进度。 主要把建筑搭配的玩法重新梳理了一遍:先铺平台、装零件,再用架构图把已有平台组合起来,获得对应的加成。零件之间也有位置联动,摆在哪里、和谁放在一起,都会影响防线的表现,希望自由搭配能更有意思。 武器这边补充了不同材质的外观,也继续完善了锻造和强化交互。建筑维修则根据实际损耗计算费用,不用再为一点小伤付出整座建筑的维修成本。 战斗节奏

sunnyhzx521:
看着更适合PC玩耶
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 5 日

继续打磨《铁锈计划》,这一轮主要在调整实战节奏、资源获取和界面体验。 试玩后发现,前期金币有点紧,建筑被破坏的压力不够,材料又掉得太多。所以提高了前几关的击杀收入,加强部分怪物对建筑的威胁,同时减少材料掉落,让商店购买和零件搭配更有取舍。 内容上先集中做电力机械体系,整理了弹射塔、电弧哨塔、切割站、焚烧站、装甲墙和维修站六个建筑家族。图鉴里可以对比三级外观和属性,地雷、捕兽夹等也改成了能直接放置的

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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 4 日

今天继续完善《铁锈计划》,主要在打磨建筑 DIY 和布防玩法。 零件之间加上了位置联动:线圈可以配合电容放电,齿轮能强化附近的近战设备,维修零件会修补周围受损的基座。搭配时除了考虑装什么,也要考虑放在哪里,相邻建筑之间也能互相配合。 建筑设计图分成了远程、近战和防御/辅助三类,同时调整了建筑和零件的俯视美术。现在能直接看到基座材质、装上的零件和预留空槽,建筑升级后也会有不同的外观,自己拼出来的东西

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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 3 日

昨天肝到4 点,睡了 6 个小时,起来继续做。一上午终于把游戏的整体风格定下来了,还做了一段序章,给玩家进入游戏加一点铺垫。 玩法上还是围绕“自己组装武器/防御塔,守住安全屋”展开:用设计图、模块和核心搭配武器与建筑,摆好防线,对付怪物。希望玩家既能享受搭配的过程,也能在战斗中看到自己做出来的东西发挥作用。 昨天主要在补系统和流程,今天开始给游戏补上风格和开场,让这些玩法有一个更完整的呈现。目前基

已经到底了