最开始机制设置成了无限流,但这样就导致反馈机制逐渐丧失意义。这个游戏最困难的部分可以说是5分钟左右,往后发育起来就开始拼击杀数量,因而将时间设置为了10分钟,10分钟时强行结束,排行榜里同时间数量多优先上榜。另外有反馈雷水圈过小,于是增加到1.2倍大小。以及将的效应分数按曲线上调一部分,增加前期难度,先抑后扬,提高后期爽度。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #TapT
接下来开始做「数值」板块内容。灵感来源于《BanGDream》手游里的类幸存者小游戏。落点有一:「时间」和「分数」时间:时间越久,则恶鬼越强大。分数:分数越高,则可得增幅越多。其中,落点二则是:恶鬼增幅点:移速、HP、数量。玩家增幅点:冷却时间、攻击力、HP、移速。在调整完这些步骤,亲测了几次,发现恶鬼必须要在某个时间点锁死HP和移速,但继续增加数量。-----排行榜则增加了时间
核心机制:有了基础技能,就可以切入本次gamejam的核心了。如:火+水=蒸汽,作用是屏蔽玩家视线,让玩家无法知悉恶鬼的动向。火+风=风火带,让火的方块顺着风被吹,延伸对恶鬼的攻击范围水+雷=雷水阵,水可导电,蔓延雷技能的攻击范围。岩则单独反应,作为保护罩的存在保护玩家。-----无论什么游戏,完整就需要一个最小流程的「开始+游戏中+结束」。最小流程:开始:页面,介绍里面的基本
致敬《鬼灭之刃》的五大呼吸法:水、雷、风、岩、炎。既然确认将这五个技能当成「涌现式玩法」的基础技能,五个技能以颜色色块展示,玩家以白色圆点展示,恶鬼以红色点展示。为了明确技能方向,以类指针的箭头表示方向。如果恶鬼被技能攻击,则沾上与技能同色系的颜色,方便玩家辨认鬼是否仍在技能效果内。那么五个技能单点是分别造成什么效果呢?火,生生不息,持续燃烧。设置成持续掉血雷,迅速、强劲、猛烈。设置成
第一时间想到的是类幸存者类型,敌人源源不断从四面八方「涌现」进来。后来查了小黑盒,发现「涌现」→「涌现式玩法」。指搭建可相互作用的底层规则,让玩家高自由度地自由组合,诞生复杂又简单的体验。这又让我想到最近看的一部漫画《鬼灭之刃》,里面有五种呼吸法。如果将这五个元素交杂在一起会怎样呢?以此为点子,组合了「涌现式玩法」+「类幸存者」元素。因为过于平日繁忙,10月15日开始动工。使用了taptap