(!!!临近交卷了你怎么还不停笔???)没办法,时间不够,但是又想继续加内容啊,这可能就是开发老登的执念吧…最后又继续加了3个新兵种和6种合成配方,和加了boss造型又为流派加了新契约:临接截止还有1个多小时,我感觉我还能肝(眼睛:不,你不行,赶紧去睡觉…)#聚光灯gamejam开发者日志
先把同伴角色的美术资源补了,作为配角比主角出场还频繁的割草游戏怎么能没有好看的角色呢怪物部分:GPT那是相当的给力啊!~地图也弄了,放到游戏中看看效果先:似乎还行,只是角色不太突出,明天再微调一下。疯狂爆兵的感觉太挺爽的,流派也能构筑得起来,赶紧优化完上菜!~#聚光灯gamejam开发者日志
今天先不加内容,为了方便以后人为参与修改,需要对当前纯AI工程进行工程化改造,设计到以下几个点:1.界面不要直接代码生成,通过预制体的形式实现2.数值配置化,不要直接写死在代码里面3.数值框架可视化调整,毕竟数值框架是AI写的,鬼知道他底层数值框架怎么搭于是就有了,一堆的界面预制体一堆的数值配置:可视化数值框架调整:下一步继续扩展内容,并加入几个牛X的玩法系统#聚光灯gamejam
继续细化游戏,游戏说白了,就是玩家扮演一名亡灵法师,在不断逼近的敌潮中移动生存。击败敌人后留下尸体,尸体作为通用资源,被法术转化为不同的亡灵单位。亡灵单位不是传统意义上的“召唤特效”,而是玩家的主要武器:它们会自主行动、攻击、保护法师、互相强化,并可能继续分裂或被献祭。玩家通过局内升级构筑不同的军团生态,在一局内经历从孤身施法到亡灵大军占据战场的数量跃迁。这里设计的核心就是:群体是主角。 终局
又来参加新一届的gamejam咯,作为gamejam常客(其实也就第二次参加而已),“涌现”这种主题还不手到擒来?但是看了下时间,今天已经17号了,还来开坑?对的,玩的就是心跳(其实是“我有个朋友”的游戏比预期花了更多的时间导致的)…但是我现在已经是AI熟练工了,而且方案一早就有了,只需要召唤天才程序员进行赶工而已。先来个思维导图:对的,做的又是烂大街的幸存者like,我*啊,都gamejam了