双指缩放:被整个删掉游戏地图是 31×31 格,比一块手机屏大,所以早期做了完整的双指捏合缩放 + 滚轮缩放。上线测试后观察到的现象很有意思:90% 的局,测试玩家从头到尾没用过缩放,只拖地图;用了缩放的玩家,误触率明显上升——两根手指本来是在拖视角,第三根手指一碰,画面突然变焦,操作直接乱;缩到最小看全局时,装置上的元素碎片小点根本看不清,"能看全局"是伪需求。一个交互成本高、收益却模
无尽模式是《元素矩阵》测试时玩家停留时间最长的地方,它的奖励结算方案我前后换了三次,每一版都是被真实游玩体验打回来的。这篇完整复盘。第一版:每波结束给晶石最初的设计是"过一波给一波钱":每守住一波,结算 1 颗晶石。听起来很公平,实际玩起来两个问题:中途暴毙 = 颗粒无收。无尽模式玩家随时会死在第 20 波,一旦失败退出,前面"每波已发"的晶石虽然到账了,但玩家完全没有"这一局打了多久"的整
很多塔防到后期会变成"钱够用就行":能源溢出,升级只是点一下按钮的事。灵源(早期版本叫"紫色能量",后来正式定了名字)就是为解决这个诞生的——装置 Lv.4 之后的升级,除了能源还要额外支付灵源,一座装置从 Lv.4 升到满级 Lv.10 总共要 17 颗,且等级越高单级消耗越大(Lv.10 一级就要 4 颗)。关键在于:灵源也是局内资源,开局清零,不能存到下一局。它只能从这一局的战场里挣出来:
上篇讲了元素反应的设计初衷,这篇拆解围绕它改动最多的一套系统——碎片的获取、镶嵌和新手引导。这套东西前后重做了三次,每次都是因为玩家(包括我自己测试时)的表现和预期对不上。起初也是想了很多种元素结合的方式,比如制作各种元素塔互相影响,但是实际测试发现这种组合太繁复,要考虑辐射范围,辐射种类等等情况,不利于玩家在短时间的准备时间里去思考。所以做出了在火力塔上面增加镶嵌系统,这样制作简单,玩家也可以
为什么做一款这样一款塔防游戏名字里的"矩阵"来自战场本身:一张 31×31 格的霓虹网格,敌人从四面八方围攻中央的水晶芯。没有固定路径——这是和传统走图塔防最大的区别,敌人会自己找路,你修的墙、布的雷、占的格子,每一格都是决策。核心创意:给防御塔"附魔"的元素反应游戏有 5 种元素:火、水、木、土、金。它们不是五种皮肤,而是一套反应系统:5 种单效:火附加燃烧、水附加潮湿、木让建筑缓慢回血