零基础什么都不懂硬要报名的一天,完全不知道怎么搞,总之先发一篇作为一个零基础选手,我决定使用TapTap制造来完成这个项目。今天我的进度是:把主角的骨架和基础对话框搭出来了,画面还很简陋。关于涌现这个主题,我脑子里冒出一个画面:一株刚破土的蘑菇,它不懂什么是非善恶,就想长高。但它一路遇到比自己高的蘑菇、遇到水洼、看到影子……各种复杂的情绪和欲望,就在一次次小选择里“涌现”出来了。努力试试能不能
我又来发日志了!今天大改了,把游戏模式彻底推翻重做。之前一直做的是横版左右走,但我自己测试的时候越玩越无聊,而且剧情画风都不好掌控,感觉这样的模式我做的很无聊,所以还是根据游戏名字,做成了跳跃+探索玩法,现在的视角是从下往上走的。蘑菇变成了一个平台跳跃小能手,玩家要控制它踩着这些悬浮的石头、木块、云朵,拼命往高处跳。目前想的是向上跳跃过程中加入吃道具,触发其他小游戏来增加丰富度。#聚光灯gam
这次大改之后,核心玩法正式转向了跳跃类。方向定下来以后,没有急着堆关卡数量,在思考怎么让“跳”这件事本身变得更丰富。我的思路不是加一堆复杂系统,而是把跳跃做成一套“规则积木”。目前正在逐步加入弹跳平台、脆弱砖、传送区域、连锁机关这类元素,单个规则都尽量简单可读,关卡场景这边也做了一轮更新,增加了竞速模式,无尽关卡等,新增了几组主题场景,调整了平台布局和机关密度,让视觉氛围和跳跃节奏更匹配。部分
之前一直想的是做文字互动,所以设定了一套“情绪数值”系统。测试了几天后发现,这套系统放在跳跃游戏里太臃肿了,玩家跳的时候根本没空看那些数值,也没有做数值相关剧情,所以还是决定把这类数值删掉,只留下纯粹的跳跃收集金币。这次增加了无尽关卡模式,只有一条命,只要不死,就能一直往上跳!同时重新调整了关卡的难度和复杂度。因为删掉了数值系统,也没有做其他战斗和养成玩法,只剩下收集金币,所以做了商城,可以在
今天给游戏更新了困难模式,增加了动态障碍物:飞鸟、火焰、落石等来增加可玩性,目前障碍物的行动轨迹还是比较简单的,之后思考让障碍物随机从不同角度出现。还可以加入发射子弹的玩法,让蘑菇吃到子弹,可以攻击飞鸟等障碍物。今天把之前想做的水滴等道具删除了,目前没有想好采集露珠可以用来做什么,和收集金币有点类似。之后继续调障碍物的判定,尽量让它玩起来更丰富和困难。#聚光灯gamejam开发者日志