游戏算是完成了基本的功能了,现在就是不断地打磨和优化。其实还有好多好多想法都没有实现,一个人还是太少了,之前也没有参加过这种限时主题的开发活动,也有很多经验上的不足。导致一开始的想法和最终的成品差距特别大,只能说交卷就是成功吧!其实一开始的游戏类型选择可能我就犯了错误,总想着让玩家能够自由地发挥,结果就是有着各种各样游戏游玩问题,操作问题。一再地修改游戏玩法,开发重点抓不住在背景制作上死磕了
有几天没有更新日志了,感觉现在游戏已经和之前的设想差别比较大了,上一期介绍的天体生成系统目前也只能当作一个彩蛋的形式存在游戏里了。还是聊聊现在游戏做到什么程度了吧,目前完成的有玩家角色设计、敌方角色设计、UI设计、基本战斗系统、装备系统等等,总的来说就是一个可以简单游玩的版本,但是还有特别多特别多需要优化调整的敌方。对于我一个人来说可能这个游戏还是内容太多了,很多内容我都不是专业的,只能借助A
好久没有更新日志了,国庆这几天太忙了,都没多少时间能够坐在电脑前,而且这几天其实就游戏的一些细节问题也构思了很久,甚至一度想要放弃这个题材重新开始,不过时间紧张,完成比完美更重要,所以国庆在外面忙的这几天还是在不断地优化完善游戏核心玩法,算是大致确定了吧。目前游戏只能说基本完成了一个小小的功能,还只是最初的效果,还有很多完善的地方天体生成系统效果如何,还是让大家看一看吧其实
经过了2天的冥思苦想,终于算是定下来了一个游戏类型,太空与战斗,驾驶着你自己组装的飞船孤身一人投入到无尽的宇宙中,战斗至最后一刻。其实这两天我构思了太多太多的游戏创意,但是大多都因为开发难度、玩法体验等等问题被一一否决了,其实在这过程中还是有两个游戏是我觉得比较有潜力的,刚好就在这里给大家分享一下吧。一个是关于族群迁徙的游戏,因为生态环境的持续改变,已经无法满足族群的生活条件,我们必须做出迁徙
看到这个主题的第一眼,其实我想到的是塞尔达里的涌现式交互。后来我又仔细去查阅了一下关于涌现的资料,最早应该是有1875年哲学家刘易斯提出的理论,即整体大于部分之和。 所以这个概念一开始可能只是一个哲学范畴,而运用到实际游戏里也比我想象的要早的多,1970年由约翰·何顿·康威制作的计算机软件《康威生命游戏》就一定程度上体现了涌现这一概念,仅仅为细胞赋予了“生”、“死”、“繁衍”这三个概念,在游戏