快来给我提宝贵的建议吧#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
测试发布流程#聚光灯gamejam开发者日志
当前版本:v0.10 试玩完成度与重玩体验补全当前形态:TypeScript + Vite + Canvas 2D H5一、今天的目标昨天完成了三位病人、六个治疗阶段、章节选择和长期支援,游戏已经拥有完整主循环。今天不再继续扩大关卡规模,而是集中处理试玩版的完成度问题:降低人物素材带来的加载压力;让三个病例在战场上拥有明显区别;为通关表现建立可比较、可重复挑战的目标;补足病人在战斗中
日期:2026-10-14当前版本:v0.9 章节、病例与首局体验重构当前形态:TypeScript + Vite + Canvas 2D H5一、今天解决的问题试玩版发布后,玩家最集中的反馈不是数值难度,而是:第一眼不知道该做什么;战斗界面信息太多,像开发中的系统面板;第一局已有感染与复杂病原,玩家还没理解操作就开始失守;操作反馈不够强,发信号和放黏网缺少爽感;波次、Boss、
一、今天的目标今天集中解决了三个体验问题:原有战斗更像短局塔防,缺少游戏的持续增长与转生循环。“召集细胞”会覆盖职业 AI,细胞抵达目标后容易停顿,操作感觉别扭。三类细胞虽然拥有不同功能,但玩家感受到的是直接控制单位,而不是简单规则相互作用后产生的涌现结果。最终方向是:玩家不再控制任何细胞移动,只改变资源投入与局部环境;细胞按照自身规则自治,并通过识别、送信、抗体和组织清除形成接力。。二
日期:2026-10-12当前版本:v0.6 涌现机制原型当前形态:TypeScript + Vite + Canvas 2D H5今天的目标今天没有继续堆叠按钮和主动技能,而是集中解决三个问题:游戏工程难以维护和验证。玩家不知道操作为什么成功或失败。细胞只是自动攻击单位,缺少“不完全听话的免疫组织”所需要的涌现感。一、完成工程化改造将原来的单文件原型拆分为正式工程:src/c
GameJam 主题:涌现(Emergence)今日关键词:增量战斗 → 人文关怀 → 布局修复 → 规则驱动的涌现实验美术方向:糖果生化 · 微观贴纸玩具风当前最新可玩研究版本:v0.4 涌现实验场(独立),最新完整五波玩法:v0.3.1今天最重要的变化:我们重新理解了“涌现”最开始,游戏重点是 24×16 组织格上的感染、免疫和炎症模拟。系统能运动,但玩家缺少明确的成长动力。后来把玩
🧬 Game Jam 开发日志 #01|当免疫系统开始失控📅 2026.10.10 · Day 01🎮 Game Jam 主题:涌现(Emergence)今天正式开始构思这次 Game Jam 的作品!这次的主题是「涌现」。我对它的理解是:不是设计出更多玩法,而是让简单规则之间产生联系,最终创造出开发者也无法完全预料的结果。经过一番头脑风暴,我决定尝试一个有点特别的方向:做一款以人体免