模型有了,UI 有了,场景也有了~它们终于不再只是一个个独立的模块啦🥹经过这段时间的程序完善,我们终于把《心域》的整体流程串联起来,从黑暗中寻找记忆的无灯公园,到承载过往痕迹的学校礼堂,再到藏着更多线索的小澈的家……让游戏能够从开始一路体验到后续的剧情环节。在《心域》中,玩家需要借助手中的心灯寻找记忆物件,随着探索推进,零散的记忆被逐渐发现,而我们也在尝试用书籍的方式,让玩家更方便整合这些线索
这周我们开始《心域》的 UI 设计啦!游戏里的世界很暗,但我们希望UI 会像一盏温柔的小灯,不会让玩家太过孤独,并且玩家进入心域时,注意力首先落在黑暗中的公园、微弱的灯光和散落的记忆上,而不是被复杂的游戏界面包围,遮挡视线。所以这次,我们围绕游戏里最重要的意象——心灯,以梦幻的紫金配色为主,设计了一套《心域》的 UI。^v^,除了好看之外,在设计时我们也要考虑这套ui也要真的好用。目前我们尝试
各位游戏制作人和玩家们大家好呀!这里是参赛作品《心域》的第三支开发日志距离截止日期的时间已经过半啦 我们终于制作完成了主要角色的建模!这里是《心域》,我们的故事,正在慢慢涌现。✨
各位游戏制作人和玩家们大家好呀!这里是参赛作品《心域》的第二支开发日志「21天聚光灯游戏制作挑战赛」距离开赛已经过去一周啦 我们团队终于完成了可玩小原型📍当前进度✅ 第一章的部分美术资产✅ 基础移动与镜头✅ 对话交互✅ 记忆物件交互✅ 极简温馨风UI界面🔧 正在开发🕹 情绪敌人“涌现体”原型🧩 环境谜题这里是《心域》,我们的故事,正在慢慢涌现。✨
hi,各位游戏制作人和玩家们,你们好呀!这里是独立游戏项目 《心域》 的开发团队。我们正在参加 TapTap 举办的「21天聚光灯游戏制作挑战赛」这次挑战赛的主题是——涌现。讨论初期,我们想到了《Stray》里成群涌来的菌克,这种敌对寄生虫大量疯狂的繁殖,在不见天日的地下城中攻击玩家操控的猫咪,给玩家极大的压迫感,但后来我们开始思考:涌现,一定是数量越来越多吗?亦或者,涌现一定是游戏的形式吗