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序构立方

序构立方

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这是一款关于"转动"的 roguelite。
你面对一个 3×3×3 的透明网格,里面只有一个方块。你要做的,是把它转到该去的地方——位置对,朝向也对,路径还得对。听起来不难,但网格是立体的,视角随你转,而目标位置始终亮着,像在催你。

关键在这儿:你不是先解谜,再去打怪。你是在打怪的过程中解谜。 每转一下,方块动一格,敌人掉一点血。转得越多,敌人动得越多。你要在有限的步数里,既把方块送到位,又别让自己被打死。

转对了,斩杀。转错了,硬扛。

还有迷雾。到了后期,序列的后半段你看不见——你不...
开发者
JoveyXu的工作室
供应商 上海创巴科技有限公司
TapTap
当前关卡创建自该游戏
知识问答游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话这游戏最早是从一个问题长出来的:魔方为什么好玩? 不是因为它是魔方。是因为它有一套特别朴素的东西——几个简单到不能再简单的操作,左转右转,来回倒腾,结果却能复杂到吓人。你永远在"我知道规则"和"我算不过来"之间反复横跳。 我就想,能不能把这种"手感"抽出来,塞进一个完全不同的壳里? 于是就有了这个项目。 一开始它叫"拧魔方 roguelite",文档里写满了 F2L、CFOP、最少步这些词。但越写越不对劲。我意识到一件事:如果目标玩家是普通人,你就不可能要求他们会还原魔方。 那这游戏就变成了一道考试,而不是一场战斗。 所以后来我做了个决定,把"魔方"两个字从项目里彻底删掉。界面不出现魔方记号,不用经典配色,连"还原"这个词都不说。我要的不是魔方,是那种"简单操作不断组合产生新结果"的感觉。 然后一切就顺了。 目标从"还原整个魔方"变成了"把这一块送到指定位置"。难度不再来自"你要解多少东西",而来自"你解得有多严"——位置对就行?朝向也得对?路径还得按顺序?还是到了最后一个点就不许再动? 这样一来,每一转都有了意义。不是"为了最后那一下",而是每一步都在削敌人、都在推进。你解谜的过程,就是你战斗的过程。 我最喜欢的设计是迷雾。后期序列的后半段会看不见,玩家必须在脑中建模,然后盲着往前走。你可能觉得这很劝退,但我觉得这恰恰是这游戏最诚实的地方——它把所有的风险都前置了。 按下确认之前,你可以无限回退、无限试错、无限推翻重来。但按下之后,结果就锁死了。这不是运气,这是你对自己的判断下注。 我还特别在意一件事:谨慎的玩家和果断的玩家,应该都能玩到顶。 所以结算拆成了四项。算得准、算得省、想得清、敢得下。你可以慢慢试穿、把路径摸熟了再提交,拿"想得清"。也可以直接脑内盲写、一步不回退,拿"敢得下"。两条路都通。我不想让这游戏只奖励一种人。 现在它还在很早期,很多东西没定,数值是拍脑袋的,美术只有占位符。但那个核心感觉,我觉得已经抓住了。 就是那种——你盯着一个立体网格,手指在按钮上犹豫,脑子里飞快地推演三步之后的样子,然后告诉自己"就这样吧",按下去,看着方块一格一格转过去,敌人一刀一刀砍过来,最后停在那个亮着的位置上。 成了。 那一刻挺爽的。希望做出来之后,你也能感觉到。
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这是一款关于"转动"的 roguelite。
你面对一个 3×3×3 的透明网格,里面只有一个方块。你要做的,是把它转到该去的地方——位置对,朝向也对,路径还得对。听起来不难,但网格是立体的,视角随你转,而目标位置始终亮着,像在催你。

关键在这儿:你不是先解谜,再去打怪。你是在打怪的过程中解谜。 每转一下,方块动一格,敌人掉一点血。转得越多,敌人动得越多。你要在有限的步数里,既把方块送到位,又别让自己被打死。

转对了,斩杀。转错了,硬扛。

还有迷雾。到了后期,序列的后半段你看不见——你不...

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这游戏最早是从一个问题长出来的:魔方为什么好玩?
不是因为它是魔方。是因为它有一套特别朴素的东西——几个简单到不能再简单的操作,左转右转,来回倒腾,结果却能复杂到吓人。你永远在"我知道规则"和"我算不过来"之间反复横跳。

我就想,能不能把这种"手感"抽出来,塞进一个完全不同的壳里?

于是就有了这个项目。

一开始它叫"拧魔方 roguelite",文档里写满了 F2L、CFOP、最少步这些词。但越写越不对劲。我意识到一件事:如果目标玩家是普通人,你就不可能要求他们会还原魔方。 那这游戏就变成了一道考试,而不是一场战斗。

所以后来我做了个决定,把"魔方"两个字从项目里彻底删掉。界面不出现魔方记号,不用经典配色,连"还原"这个词都不说。我要的不是魔方,是那种"简单操作不断组合产生新结果"的感觉。

然后一切就顺了。

目标从"还原整个魔方"变成了"把这一块送到指定位置"。难度不再来自"你要解多少东西",而来自"你解得有多严"——位置对就行?朝向也得对?路径还得按顺序?还是到了最后一个点就不许再动?

这样一来,每一转都有了意义。不是"为了最后那一下",而是每一步都在削敌人、都在推进。你解谜的过程,就是你战斗的过程。

我最喜欢的设计是迷雾。后期序列的后半段会看不见,玩家必须在脑中建模,然后盲着往前走。你可能觉得这很劝退,但我觉得这恰恰是这游戏最诚实的地方——它把所有的风险都前置了。 按下确认之前,你可以无限回退、无限试错、无限推翻重来。但按下之后,结果就锁死了。这不是运气,这是你对自己的判断下注。

我还特别在意一件事:谨慎的玩家和果断的玩家,应该都能玩到顶。

所以结算拆成了四项。算得准、算得省、想得清、敢得下。你可以慢慢试穿、把路径摸熟了再提交,拿"想得清"。也可以直接脑内盲写、一步不回退,拿"敢得下"。两条路都通。我不想让这游戏只奖励一种人。

现在它还在很早期,很多东西没定,数值是拍脑袋的,美术只有占位符。但那个核心感觉,我觉得已经抓住了。

就是那种——你盯着一个立体网格,手指在按钮上犹豫,脑子里飞快地推演三步之后的样子,然后告诉自己"就这样吧",按下去,看着方块一格一格转过去,敌人一刀一刀砍过来,最后停在那个亮着的位置上。

成了。

那一刻挺爽的。希望做出来之后,你也能感觉到。

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