从开题到现在已经过了9天,差不多都快过了一半时间了,再不定下方向就真的来不及了。但是无奈队伍里的大家实在是事务繁忙,纯社畜队伍不得不面临的困境,生活上,总是有忙不完的事情。但是过去的这些日子,我们也并不是毫无进展,4人小队,5个思考方向,基本每个思路都有一个原型项目来展示游戏的轮廓。5个DEMO分别是:demo1,3d电影化叙事视觉小说,通过镜头和文本,讲述一个故事,切题点是情感和记忆的涌
终于过审了!虽然宣传图土到爆了!但是过审了!游戏的名字也总算固定下来了,因为是观测天体运转的游戏,所以就直白的起名字叫《观星者》了,其实在构想阶段,曾经还有驾驶星球在宇宙中航行的设想,很自然的就会联想到流浪地球,进而想到三体小说里提到的高维生命,观星者,索性就取了这个名字,但是单独听起来还是有点中二的感觉过审了,但是游戏还有很多可优化的部分,特别是Android版本,对于Tap
好消息,本作已经通过TapPlay沙盒自动化测试!虽然我看到这条提示的时候一头雾水没搞清楚发生了什么,但是去查了一下发现,原来这是TapTap平台对于游戏系统闭环是否成立,复杂规则正确性以及极端负载下的稳定性等问题的一种验证,简而言之就是——游戏做的不错,值得肯定的意思吧,反正我是这么理解的,哈哈。先来看看今天总算完成的一个重大更新:没错,星球环绕动作终于完成了调整,被引力捕获
有限的精力,有限的修改。1、增加了选中机制,可以更方便观察选定的星球。2、整理重构代码,在原型阶段可能是快速实现,但是为了后续的维护和开发方便,还是得规范一些。3、添加了引力范围规则,排查了能量损耗位置并修正,现在总算是一个完整的永动系统了。4、添加了碰撞销毁规则,但是为了避免无节制的增加体积,就不采用吸收方式了。5、添加了手动创造和销毁功能,进一步增加操作空间。6、增加了适量UI显示
今天发生了一件大好事!游戏内第一次真正涌现出来了“规则”!其实算法规则并没有动,这是个在我预想之中偶尔会出现的情况,只是没想到今天在测试的时候就出现了!本来这是一个无能量损耗的天体运动模拟空间,一般情况下,小型星体如果被大星体的引力捕捉到的话,基本都会向着巨大星体坠毁的——至少之前我的模拟结果中都是大逃杀一样的结果,只有最大的星体会保留下来。但是今天就出现了我预想中的无互相干涉的多星体稳定运
事实证明,昨天高兴的太早了,审核没有被通过,理由居然是:游戏宣传图等一系列图片,太没有设计感了。这个问题对我而言有点致命了,原因有两点。1、我是一个程序员,本身就不擅长美术2、我个人的审美,水平一言难尽但是当这个原因成为了无法过审的原因时,我还是一时间有点难以接受。如果说是格式或者标准上的问题还可以修正,但是审美门槛……最终,选用了一种非常难以接受的方式,用AI搞一个“有设计感”的图,放