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【Project: ORB】开发日志 #6:最终日记

这一期orb搭完了一个循环的全部骨架,想法很多没法在demo中完整呈现。在探索的过程中其实还并行研发了PCG生成的孤岛都市以及配套的全新破坏系统,还有一套可交互的植被系统。但是受限于时间和人员(就我一个)没办法呈现出来~只能当做一个坑,以后再填了。 本期进展 中文副标定稿:ORB:有球必应。 满级质变:六张成长卡第 3 级给一条质变——跨界 / 天网 / 碎幕 / 吸附收编 / 连锁碎冰 / 融雪

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【Project: ORB】开发日志 #5:这次做了主界面

你看到的: 一块一块方块从黑暗里升起来,拼成一座悬浮的小岛——对,还是那套「长出来」的路数,连主界面也不例外 史莱姆就住在岛上:你的鼠标移到哪,它的眼睛跟到哪 手痒可以戳它。它会扁。它没意见。 标题带着故障感,偶尔掉渣;背景里方块群慢慢漂浮,光柱一条条往上蹿 本期进展 主界面实装:开场演出、按钮列、设置页、退出流程全链路 史莱姆常驻主界面:视线跟随、点击互动、待机小动作 标题故障特效与像素碎屑粒子

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【Project: ORB】开发日志 #4:精英怪来了!

上期结尾我留了个问号——「可能有boss战?」。 现在,可以把问号去掉了。 这几天给游戏添了个大家伙:一颗大得多的史莱姆,会按自己的节奏进场,一言不合就朝你倾泻弹幕。写它的时候我一直在想一件事:敌人的子弹,凭什么只能用来躲? 我们设计了三种基础操作,通过不同的交互形式可以自由组合,按照你想要的方式去游玩游戏,也是我们设计“涌现”的基础:你可以随时接管队列,当然你也能接管敌人的弹幕;你能够弹射队列中

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【Project: ORB】开发日志 #3:今天有了基础战斗

做 ORB 的这段时间,「涌现」这个词被我想了很久。今天想聊聊对它的两层理解—— 一层在画面里,一层在画面外。 第一层:场景的涌现。 地面不是预制好的,是长出来的。 它走到哪里,街道、路灯、草地就跟到哪里。 这座城没有一张完整的图纸—— 它是从一颗史莱姆脚下,一块一块长成现在这个样子的。 第二层:规则的涌现。 这次的录屏里会出现一些新东西:撞击、连锁、还有那个一直在涨的分数。 具体机制先不解释,只

路人436:
变化好大[表情_开心]
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【Project: ORB】开发日志 #2:雾是灰的,霓虹是艳的

上一期,它醒在一片虚无里。这一期,我们让它脚下的世界,慢慢长成了一座城。 先给大家带来一段 28 秒的实机录屏。 画面中: 无人十字路口的夜,斑马线和车道线还在原处 路灯一盏一盏醒来,雾里打出光锥 主角是一个小球吗?它剔透得像颗玻璃珠,透过它能看到地面…… 似乎有什么…… 关于这座城: 黑灰白,留给世界。 颜色,只留给会发光的东西。 本期进展: 城市路网与路灯系统 全套氛围光影(灰青雾 + 灯光

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【Project: ORB】开发日志 #1:它走到哪里,地面就出现在哪里

大家好,这里是《Project: ORB》的制作人。 这是ORB第一次在 TapTap 露面,先给大家带来一段 24 秒的实机录屏。 你看到的: 一颗圆球在聚光灯下醒来 它走到哪里,地面方块就在哪里涌现拼合 球跑动时,地面持续在脚下生成 似乎还有……别的什么东西? 你没看到的(暂时不能说): 核心玩法机制 那个红色的东西是什么 地面为什么不断涌现 本期进展 3C 手感调校(移动 + 闪避) 地面涌

已经到底了