大家好,这里是洛神花的工作室。这几天终于是将所有的关卡都制作完毕了,完成了全部三章的制作。也是终于完成了所有章节故事、地图与关卡上的的联系。在最终关卡的页面可以看到,我们在第一章的关卡内容基础上,添加了许多内容。比如额外的4中能量、对应的地形、两种能量融合产生的新地形,除此之外,还有玩家拥有的新的能力,比如改造地形、创造地形,同时还有伴随游戏进程发生的随机事件等等。目前来说,关卡内容的丰富度确
大家好,这里是洛神花的工作室。依旧是蜗牛进度。关卡设计基本完成,但是视觉上,这次只做了一些简单的贴图,更新了一些界面UI。改动大概有以下这么多:把原来的白盒 UI,升级成了统一的科幻风 HUD:做了可编辑模板,位置、字号、间距可以在 Godot 中直接调整,后续关卡可复用。重新整理任务、回合、能源和引导区,统一边框、颜色与按钮风格。A、B、C 开局改成居中选择弹窗,补充名称和悬停说明。右
大家好,这里是坚持洛神花的工作室。在确定了游戏的玩法为肉鸽+放置的玩法后,我们基于此做了总体策划案与许多细分的策划案。完成了策划案后,我们尝试并迭代了许多版本的肉鸽系统,并通过AI进行了测试与平衡。在完善了关卡的内容开放顺序后,我们正式投入了第一关的制作。在跑通了关卡后,我们对其进行了很多次测试验证,直到达到了想要的关卡节奏,才终于确定了第一关的原型,并交付给程序进行制作。不过,我们的
大家好,这里是剑痴洛神花的工作室。基于上一篇日志的背景故事与游戏设定,我们迭代了俩个版本。第一个版本是在一个星球上,通过赋予不同元素不同的行为语言,以及定义元素之间的相互作用,来制造一套独特的”编程语言“,希望玩家通过运用这套系统,来进行解谜与闯关。甚至我们已经设计了一些用于新手教程的关卡,如下:不过经过我们的讨论,我们最终否定了这一版方案。原因是:这款游戏过于硬核,甚至于我们的程序认为玩这
大家好,这里是剑痴洛神花的工作室。作为由纯小白组成的团队,说实话,在看到主题为“涌现”时,大家都有些摸不着头脑。于是开启了长达两天的头脑风暴。在DAY1,我们讨论了很多方向,我们的程序说可以做成模拟生态系统,通过生态系统从“荒芜”的状态达到“生机勃勃”“稳定运转”的状态来体现“涌现”的主题。我们的美术说可以让玩家通过一些极其有限的手段,从微观上的互相作用与影响来达到宏观上改变全局的方式来体现“涌现