今天下午提交审核之后,我把我游戏发给我朋友玩了一下,他玩的手机端的,第一个问题,也是直接劝退的问题,字太小,艺术字太花太挤,看着太费眼睛,直接根本不想玩了。其实这个问题我在电脑上测试的时候也想要,但是介于我比较喜欢这个字体所以没换。然后还有教学关卡的bug,以及律法碑上的问题,都还在修。感觉我这个游戏的界面布局就没有为手机端考虑,所以要么改改布局,要么只能牺牲手机端的体验感。让我继续想想怎么改
现在的字体有点伤眼睛,各位等我!!
上次画完美术素材之后一直在改美术,画了两版游戏菜单界面,这是一版,构想是界面分成三个板块,一个板块对应一间密室,每间密室再放两个人,左边灯笼意思是守灯人,密室2和密室3中间画了点血迹,上方隐隐约约能看到一个秤。感觉不太满意,所以第二天睡起来又画了第二版,(怎么写到这里感觉还是第一版好呢),整个是幻想水墨沙场的样子,左下角的剑带了血和血线,斩断世界万物,处刑。上方画了两支箭,射向苍天,其他地方就是
从1号到7号一天写完了策划文档,开始做孤岛七日解谜的游戏,做到最后发现忽视了一个点——玩家为什么要来玩这个游戏,为什么要继续解下去,我一直在游戏里面给玩家描述我所创造的故事,但他们可能根本不能理解这是为什么,我所隐藏的小巧思在他们玩的时候想破脑袋都不可能发现。所以我在以上帝视角来开发这个游戏。我试着让朋友浅玩一下,但是当他打开游戏的那一刻,他不知道玩这个游戏的目的是什么,他不知道下一步该干什么。
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做