优化与鱼类的搏斗逻辑,以及水下的水体表现效果。搏斗。 以前判定是否射中,用的是一个比鱼大一圈的球体,离得很远也能轻松命中。现在改成按鱼的真实体形判定,射偏了就是射偏了。鱼枪会扎在实际射入的位置,跟着鱼一起转动。搏斗时屏幕上会提示鱼的状态:鱼在挣扎时要稳住,鱼没力气了再赶紧收线。臂力条和收线条让你在拉扯中和鱼比耐力。水下画面。 这一版重做了光照:阳光从水面斜射下来形成光柱,海底铺着晃动的焦散光纹
港口效果基本成型,并在不断优化 UI 的表现。港口, 港口按真实的地理位置一座座搭建,每座都有自己的城镇:彩色的楼房沿着海岸铺开,码头栈桥伸进海里,港口外布着浮标。港湾里停着帆船、双体船和小艇,它们会自己进出港。有的港口还放上了标志性的地标建筑,一眼就能认出来到了哪里。UI,驾驶时的界面重新整理了一遍:左下角是雷达。底部集中显示时间、渔获、金币、航速和剩余航程。右侧只提示当前能用的按键,
逐渐适应了 Unity 的开发方式,解决了底层的各种疑难杂症。坐标系理顺以后,地形改成以船为中心分块流式加载。远处用粗网格,近处换精细网格,跨越大半个地球也不会卡顿。船也终于像船了。截图里这艘渔船会随着浪起伏,有纵摇和横摇,船舱里也不再漏进海水。海面换上了卡通风格的着色和调色,傍晚的天光会把整片海映成粉紫色。岸边的植被按纬度分布,热带海岸长出了棕榈树。底层稳了,接下来就可以放心往上堆玩法了
从 HTML 到 Unity,意味着一切都要推倒重来,解决掉各种混乱,才能更好地前行。网页原型里跑得好好的逻辑,搬进 Unity 后问题一个接一个冒出来。最先撞上的是坐标系:网页和 Unity 的左右手系不一样,经纬度换算一错,整个世界就东西颠倒了。水下的问题更多。截图里同一条燕鱼头顶挂着两个名牌,因为旧的标签没有回收。远处那块大蓝色色块,是水体网格的穿帮。地形一边流式加载一边被采样,潜水员有
有了一个想法以后,可以用AI+HTML来实现它环球探海家最初的世界,就是在一个 HTML 网页里搭起来的。我先在浏览器里做了一颗缩小版的地球,海岸线按真实地图生成。船在球面上航行,左上角实时显示经纬度、风力和水深。雷达、小地图、罗盘这些 HUD 元素,也是在这个阶段一点点拼出来的。网页原型的好处是改完刷新就能看到效果。航速手感、海浪起伏、昼夜光照这些参数,我和 AI 一起调了上百轮。后来项目