周六的第一件事是把梯度场立起来。温度与光照两个旋钮不再是装饰,而是真正驱动尘面的两个全局场:每一只尘灵每一刻都在读取自己所在位置的温度与光强,并据此修正代谢与行动意愿。 接着把四则本能接上——吃、逃、聚、散。没有任何一行剧本代码告诉尘灵“你应该群居”,它们只是在饿的时候吃、在恐慌的时候逃、在安全的时候聚在一起。第一次全量跑通时,九百只尘灵在暖区自发聚成了一片星云——那一刻我们知道,这个游戏成立了
每只尘灵现在带着四维性格出生:食慾、警觉、群性、游子。繁衍时四维在亲代之间摇摆变异,环境负责选择——高温区选出耐热的吃客,天敌环伺的边缘选出谈定色变的警觉者。为了验证演化真的在发生,我们加了一个只有开发者能看见的小工具:性格四维在尘面上的分布热力图。连续跑了三十个一百年周目,每一粒尘地最后都演化出了互不相同的性格分布——这正是我们想要的:不可复现的文明。●关键提交:变异方差从固定值改为随环境压
本周最享受的一天。渲染层重写完成:尘灵移动时拖出渐隐的光轨,吃饱的会更亮一些,受伤的会闪烁;地形地标(湖泊、矿脉、裂谷)从纯数据变成了可以凝视的风景。夜间模式下关掉面板,尘面像一条流动的星河。为了这一眼,我们牺牲了一些帧率:满场 900 只尘灵时低端机型掉帧明显。于是拖尾改为历史位置采样,辉光改为预生成精灵图集,帧率回到稳定 60,星河保住了。
最难的一天。游戏没有剧本,但玩家需要知道“刚才发生了什么”。涌现识别器的职责就是从纯粒子运动中辨认出事件:什么算部落形成、什么算迁徙、什么算两族交战、什么算大疫蔓延。 第一版识别器把一场正常的觅食聚集误报成了七次部落建立。修了一整天后我们学乖了:不要用阈值去判定事件,而要用轨迹去判定——部落不是一群靠得近的尘灵,而是一群连续三天共同移动的尘灵。改完之后,史书第一次自己写出了一条记载:“裂谷之西,
玩家的手终于落地——但只能落在允许的地方。灼热、寒霜、辉光、幽影、甘霖五支局部之笔实装完成,召集与惊散两式神迹带却计数,用多少少一次。所有干预都不直接移动任何一只尘灵,只改变它们身处的环境。另一件事我们只做了,不说。当温度与光照同时升高时,中央晶核会泛起微光、似有所应。内部群里问了一句“谁动了晶核”,全组沉默了五分钟。后续事宜,不宜直书。
桌面版早已稳定,这一天专攻手机与平板。触屏双击缩放、点击延迟、安全区遮挡、小屏幕面板拥挤——四个老大难问一次清理。面板改为可折叠抽屉,竖屏时自动收起侧边栏,五支笔改为长按拖画。最有成就感的一刻:同一个周目存档在手机、平板、桌面三端打开,尘面上的部落边界分毫不差。尘埃虽小,三端同源。关键提交:触屏事件统一走手势层,双击缩放延迟从 300ms 降至 0(touch-action 方案)