#聚光灯gamejam开发者日志 涌现可以从两个方面解读:1.生命力,水的流动属性;2.游戏设计模式;两个方面都很有操作空间,我也看见大部分人参考的是自然人文那种创造性玩法,类似于上帝世界创造;我一开始也想的是水,飓风,风之又三郎…但是都过于抽象而且无法具体到实际的玩法,表达方式有很多,但并不像个真正的游戏;用简单的规则拼凑出1+1>2的效果。于是我联想到了磁力,再简单不过的规则——
#聚光灯gamejam开发者日志本期时间: 10月2日—10月3日本期进展这两日主要工作在于确定游戏相关画风,玩法包含两种角色形态待机动画和行走动画以及相关的瓦片地图要素问题与风险目前移动动画为24帧,流畅度是否与实际运动速度相匹配,还是要在实现mvp之后进行调试;角色的体型和瓦片地图的尺寸是否符合,以后加入的破坏效果会不会收这个影响;细节的动画效果实现会不会因为这个基础而有困
本期时间: 10月4日—10月9日本期进展专注于代码和关卡的设计主要难点在于如何利用瓦片构建地图,在此基础上怎么添加可破坏的属性另外就是物理效果,怎么实现磁力鉴于地图之间的互动很少,所以要点在于角色的挂载属性,将磁力这个两个物体之间的交互之只挂载到角色身上另外就是角色的基本操纵属性的实现除此之外,ui也是这段时间内的一个要点,很简短地写了一下暂停和开始菜单,满足最基本的要求问题与风
本期进展本期稍微完善了一下地图,但由于其他事情和个人能力问题,没有设计出满意的关卡。整体进度以地图调整为主,关卡设计未能达到预期。还学了一下蔚蓝等平台跳跃游戏的跳跃手感优化,加了一个最高点的很短的滞空时间以及慢慢微调磁力的手感,之前吸力太小了导致我设计的弹射起步都实现不了,现在可以实现最基本的弹射和双排磁浮效果了。由于时间问题,我改成原来的跟随摄像机了,之前特点房间特点摄像头对于地图设计要
这一次,《磁起彼伏》迎来了首次上传。《磁起彼伏》的核心想法很简单:让“同极相斥,异极相吸”成为移动的一部分。玩家操控一个可以切换红蓝磁极的小方块,在金属关卡中跳跃、吸附,再通过切换磁极向外弹射。希望大家在游玩时,能逐渐把磁铁看作帮助自己前进的工具,找到穿越关卡的方法。围绕这个玩法,开发中花了不少精力调整基础操作。比如,小方块经过狭窄通道时是否会卡住,吸附在磁铁侧面后能否顺畅移动,以及切换磁极时