大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。第一步:头脑风暴,涌现可以是什么?刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
正在修bug赶审核的当下发现想要全程参与奖竟然还需要把之前的开发日志给倒进游戏论坛里。一想到还需要把之前ai写的一些不太能看的稿件移过来就感觉好难受,所以决定这最后一篇开发日志,还是开动我的脑筋,手打一篇日志好了,也算是记录一下这段时间的开发体验。其实从开发到现在,可以看到我们同时踩下了好几个游戏开发的坑:大幅度的游戏内容方向的转向,开发工期的严重不平衡,学生小组初次合作的不规范与磨合等等。回忆
上一篇讲的是远征地图和组词战斗接上以后,一整局已经能从头打到尾。这篇讲美术。这几天画面变化很大,从战斗界面到标题、商店和敌人,几乎都换了一遍。先给战斗界面做减法上一版战斗是宣纸、木活字和书房桌面的风格。信息越加越多,桌面上也摆满了东西,玩家很难一眼看出这一手会发生什么。所以我们先做减法。“出字”和“清除”挪到字盘正下方,降低木面反光和字块纹理,撤掉备用活字、印台和散落的纸张。资源和状态也不
上一篇写到,之前的demo里地图和排版已经能玩,但遇到敌人只是简单扣血,还没有接上4×4的组词战斗。这段时间就在做这个,现在在地图上碰到敌人,会直接进入战斗。做的过程中,地图也跟着改了不少。之前的demo整张图一开始就全亮着,出发前路线差不多就能算好,玩几次以后就没什么悬念了。所以这次我们加了迷雾,首领也不再站在原地。地图被迷雾盖住了首领被惊动时会弹出提示,4步后它就会起身。现在只能看到身
这段时间,我们换了一个玩法方向。起因是和队友的一次交流。他提出了一套4×4字盘上的组词战斗:把相邻的汉字连成词,再用词的效果进行战斗。聊下来,我觉得这套玩法更有意思,也更符合我们对“涌现”的期待,于是决定转向,接着他的方案往下做。先从4×4战斗做起队友策划案中的字盘示意。这套玩法里,玩家拿到的是一枚枚字。字放在4×4的盘面上,只能沿上下左右连接,可以转弯。组成词后触发效果,参与组词的字也会
上一篇写到,我们把工厂的产品从铜铁石头变成了卡牌,试了印字、自由布线、融合和外观加工。东西越加越多以后,玩家要先理解很长的一条路线,才看得清最后做出什么。继续讨论以后,我们觉得还有两个问题要先处理:生产和战斗被分开以后,卡牌的两种用途没有真正形成取舍;流水线越复杂,修改它的成本也越高。所以这次想先把产线收小一点,留下卡牌的制作过程,再把地图、生产和战斗重新接起来。白天生产、晚上战斗,还是太割裂
上一次发日志时,我们的原型还在从铜、铁、石头出发。采集、加工、制造,最后把材料变成攻击和护盾。同名工厂能升级,上游缺料会拖住下游,武器和装甲也会争抢铁锭。这个循环能运行,但接着做下去,我们开始纠结:卡牌和工业化到底在哪儿结合?当时卡牌主要用来建厂,建好之后,玩家仍然是在补齐产能。缺攻击就补武器,缺防御就补装甲。卡牌更像一种操作形式,还没有进入生产的核心。于是,我们又回到第二次讨论里的问题:工厂